Aviso importante: Migração de servidor

Visando trazer o melhor serviço para vocês leitores nós da Nuclear Core gostaríamos de informar que trocaremos de servidores. Isso será acompanhado de novidades para vocês que nos acompanham a tanto tempo ou que começaram a ler nossos textos essa semana. Nós não publicaremos textos novos semana que vem, mas pretendo voltar com o calendário normal a partir da Sexta-Feira dia 4 de Novembro.

A troca será realizada no dia 2 de Novembro. Instabilidade na disponibilidade do serviço poderá ser notada no dia anterior e durante todo o dia 2. Se tudo der certo a transição ocorrerá para todos já no dia 2. Esse blog continuará disponível por algum tempo no seu domínio no Blogger até que consigamos garantir que todo conteúdo que possa interessar vocês estará disponível na nova estrutura. Se você usa o favorito para nossa pagina inicial provavelmente não terá problema algum. Caso tenha favoritos para alguma pagina específica é possível que esses parem de funcionar apropriadamente.

No caso de qualquer problema vocês podem entrar em contato através de nossos Twitters pessoais (@CmdrEdem e @_rafaelcosta) ou da própria Nuclear Core (@nuclearcores). Do mais eu vejo todos vocês do outro lado!

NOTA: A transição não ocorrerá mais no dia 2. Até que possamos deixar tudo como queremos vamos manter o quê já existe. Agradeço a compreensão.

Uma Introdução a Inteligência Artificial

Inteligências Artificiais (IAs) são amplamente utilizadas em jogos eletrônicos no seu limite de definição. A definição de uma IA é um agente inteligente capaz de realizar tarefas consideradas inteligentes no ambiente onde ela existe. A definição de ação inteligente geralmente envolve como uma pessoa faria aquilo, já que definimos inteligência através do único ser inteligente que conhecemos: nós mesmos. Quão pretensioso isso é eu deixo para que vocês decidam. Resumindo: IAs são programas que fazem coisas que pessoas fariam da forma que elas fariam.

Não é esse tipo de IA que estamos falando... ou é?
Créditos pela imagem: Chris Beaumont/CBS Interactive 

Nos jogos eletrônicos esses sistemas envolvem comportamentos pré-definidos. Isso quer dizer que a IA, por melhor que seja, não vai aprender com o tempo. Isso pode ser justificado internamente quando um personagem morre os outros não podem aprender com a forma que ele morreu, logo estão sujeitos aos mesmos erros que levaram seus companheiro não tão inteligentes a seus fim prematuros. Esse argumento pode ser interessante, mas estou cansado de ouvir essa.

Isso é uma IA: Cada traço representa uma ação e cada letra uma situação.

Academicamente falando é possível criar inteligências artificiais que aprendem de acordo com o estilo do jogador. O sistema de indexação do Google por exemplo é uma IA poderosa que associa informação que ela considera relevante uma a outra. Outra aplicação de uma técnica muito poderosa de aprendizado de máquina é o Kinect. O problema é que esses métodos de aprendizado gastam recursos de sistema, principalmente CPU, que os jogos já usam demais. Integrar esses sistemas é difícil em jogos AAA porque existe uma pressão por outros recursos.

Resta então a responsabilidade para os desenvolvedores independentes buscar experiências que envolvam o aprendizado de IAs. Eles podem cortar cantos suficientes para criar algo que realmente aprenda a combater as estratégias do jogador. Declaro que tambem que no qual estou trabalhando atualmente terá algo bem avançado nesse sentido.

Se você se interessa por isso recomendo que assista as aulas de Standford que começaram nessa semana. O link é www.ai-class.com . Aparentemente existe a tradução para cerca de 40 línguas e já que o português está dentre as dez línguas mais faladas acredito que deve existir para vocês não familiarizados com a língua inglesa.

Dicionário da Cultura de um Estúdio de Videogames

Ontem eu estava lendo e rindo loucamente deste artigo da Gamasutra. Um desenvolvedor por acaso começou a encontrar e compilar uma lista de termos utilizados em situações corriqueiras no mundo do desenvolvimento dos jogos. O artigo tem dúzias de contribuidores que trabalham diariamente desenvolvendo games e aparentemente criando esses termos. Se você domina a língua inglesa recomendo que leia o texto na integra. Se não deixo aqui alguns traduzidos livremente por mim.

João Walmart: O menor denominador comum de consumidor que as publicadoras devem considerar para eliminar o risco financeiro. Cunhado para descrever a poderosa força que fez com que Deer Hunter se tornasse um sucesso de mercado. "Walmartiano" também pode ser utilizado.

TARDIS: Verbo que significa fazer algo até 40% maior no interior que no exterior.

Problema do Ovo e da Galinha: Um problema de fluxo de trabalho e engenharia onde duas coisas (geralmente código e conteúdo) dependem uma da outra para existirem.

Condicional Yoda: "if ( CONSTANTE == variavel )" ao invés de "if ( variavel ==  CONSTANTE)".

Facão (ou Machete): Outro termo de design negativo. "Pegue o facão e corte o quê não está funcionando ou não precisamos."

Navio Pirata: Geralmente descreve um estúdio menor onde coisas são feitas com sucesso mesmo sem definições formais.

Banana: Uma verificação para detectar  se alguém está realmente lendo ou ouvindo algo. Basta colocar a palavra "banana" na conversa para checar se estão prestando atenção.

LSD: Light Sensitive Douche (Babaca Sensível a Luz). Uma fase pela qual alguns desenvolvedores atravessam onde eles conseguem um pouco de fama e sentem que usar um óculos escuro nos interiores é a imagem certa para eles.

Objeto Brilhante: O método de distrair desenvolvedores incompetentes (porem imunes a demissão) de ferir o projeto ao descarrilhar eles para uma area inofensiva do desenvolvimento do jogo.

Torre de Marfim: O andar onde todos os executivos trabalham e enviam os decretos para o resto dos serviçais.

Sabre de Luz rosa: Alguma coisa jogada para dar a Polícia de Propriedade Intelectual um item seguro para rejeitar de uma versão do jogo porque eles operam sob a regra de achar pelo menos um objeto para rejeitar.

Campo de Distorção de Realidade: O fenômeno que existe na Torre de Marfim que permite aos executivos criarem metas completamente fora da realidade e/ou negar o óbvio.

Granada de Design: Quando um não designer identifica um problema e cria um solução própria para substituir o próprio design... Destrutivo em como sua solução vai explodir todo o resto do jogo e atrapalhar qualquer desenvolvedor nas proximidades.

Minha Imersão: Ataques temperamentais sobre realismo mesmo com uma tonelada de outras características irreais com as quais eles não tem problema.

Bombardeio de Bugs (Bugbombing): A porção inevitável de todo ciclo final onde o time de Qualidade da Publicadora tenta enterrar o time de desenvolvimento com bugs baseados em simples quantidade ao invés de qualidade... frequentemente com o pessoal comparando quem tem o maior placar de notificação de defeitos.

Bombardeio de Chutes (Kickbombing): Uma defesa natural contra o bombardeio de bugs, que significa chutar notificações de bugs em massa para o líder do time de testes porque as notificações não foram escritas corretamente ou não incluirão um "screenshot".

Código Voodoo: Código que magicamente corrige um bug mas você não faz idéia de como.

RoboCulpa (BlameBot): O processo robótico não autônomo de encontrar quem é o responsável por quebrar o jogo usando o histórico da ferramenta de versionamento de código. A ativação do RoboCulpa geralmente é anunciada através da voz humana imitando um robô.

Camisa de Fogo: Uma camisa XXXL (XXXG) preta com uma caveira, um ás sendo jogado e chamas.

Síndrome de Estocolmo: Geralmente referida a desenvolvedores juniors que estão amando este período destruidor no final do projeto que foi imposto a eles porque o sofrimento dá significado a suas existências.

Trilhar o Caminho Negro: Reclamação muito insistente sobre projeto ou companhia. Altamente contagiosa que pode espalhar veneno na cultura da companhia

Ilha dos Sonhos: Bugs de baixíssima prioridade que podem ser corrigidos na sequencia do jogo.

Mágica Espacial: Tecnologia brilhante que não faz sentido algum.
 
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