Quando comecei a trabalhar com a idéia de desenvolver games foi por que tinha um projeto em mente que acreditava ser um ideal de jogo, algo completamente diferente do que havia de proposto no mercado e que ele seria capaz de ser realizado. A dureza da realidade me mostrou, em pouquíssimo tempo, diga-se de passagem, que as coisas não funcionam bem assim: limitações técnicas, humanas e, claro, abraçando estas duas, a orçamentária.
Em 2007, quando em uma reunião de amigos jogando Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Daniel e eu iniciamos uma brincadeira: vamos criar um jogo tão bom quanto ou melhor do quê este! Claro, foi algo impraticável e, com o tempo, percebemos que esse sonho deveria ter asas menores a principio para que, depois de muito suor, sangue e lágrimas, pudesse se tornar algo grandioso.
Snake, se você soubesse o trauma que nos causou... |
Mas por que digo isso tudo? Recentemente um amigo veio até minha mesa com uma ideia para um jogo. De alguma forma,
Calma, eu não falei por três parágrafos sobre como foi difícil minha vida até agora para me contradizer. Na verdade, listei apenas uma sucessão de eventos muito comuns entre os desenvolvedores novos, algo que chamo de "Complexo do Complicado".
Em tese, a raça humana tem na cabeça que nada é simples ao ponto do que lhe aparenta. É muito comum, ao ouvirmos alguém queixar-se de um problema e sugerirmos uma solução, termos como resposta algo do tipo: "não é tão simples assim..." No mundo dos games isso parece se alastrar com uma certa facilidade pelas fases iniciais do desenvolvimento. Quantas vezes você começa a escrever uma história, com várias idéias na cabeça, mas nenhuma sai no papel porque a coisa, simples e ironicamente, se complica demais?
O Complexo do Complicado
No caso do exemplo, esse amigo surgia com uma ideia de um jogo onde o personagem principal é o representante de uma raça metamorfa: meio-humano, meio-dragão. Dizia ele que durante o jogo, o personagem se transformaria em qualquer uma das duas formas à medida que fosse necessário e que isso seria um complemento para a jogabilildade.
O problema surgiu quando eu pedi um exemplo de situação em que o jogador seria obrigado a escolher entre uma das formas - isso por que, se você dá ao jogador a liberdade de escolher entre duas formas livres de jogabilidade não implica, necessariamente, que ele irá usar as duas para completar o jogo e, portanto, uma delas pode se tornar obsoleta. MMORPGs sofrem muito desse tipo de problemática quando pensamos na diversidade imposta de classes, tipos de personagens, entre outros. Sim, a proposta é diferenciada, mas perceba que se temos dois jogadores que procuram ser ágeis, o personagem que é, basicamente robusto e lento, nunca será usado por eles. A longo prazo, existe a grande possibilidade de que muitos jogadores escolham ser ágeis e que, por algum motivo, o personagem lento seja descartado.
World Of Warcraft - Eu sempre acho que há mais magos do que guerreiros... |
É um discurso enfadonho, eu sei, mas é necessário se você busca um projeto sustentável. Digo isso pois, como o exemplo de meu amigo, existem muitas idéias boas por ai, mas poucas com aplicações práticas. Ter um roteiro de 233 páginas com inúmeras viradas de trama, 30 personagens diferentes e 50 cenários não é algo vantajoso se você não sabe usá-los corretamente - muito menos se forem inaplicáveis financeiramente.
Ah, sim, o critério financeiro. O desenvolvimento de um game é um projeto e, como qualquer outro empreendimento, demanda dinheiro. Horas a fio pensando em como utilizar uma determinada ideia é algo bom, ajuda a combater o Complexo do Complicado
No desenvolvimento inicial de games é muito importante a qualidade das idéias. A nossa criatividade é ilimitada e o Complexo de Complexidade sempre estará lá, pois vivemos coisas
"Como somos duros como tijolos nossa estratégia é uma tática de guerrilla." AHHAAHaHaHaHaHaHa parece meu primo de 12 anos falando.