Estereótipos da Indústria

Atualmente existem diversos estereótipos atribuídos a jogadores no geral. Sejam eles criados pela mídia ou pelos próprios jogadores eles existem e são um problema que precisamos discutir.

O primeiro estereótipo que vejo, e considero o mais alarmante é o de jogadores “casuais” e “hardcore”. Quem geralmente carrega esse estereótipo são os jogadores hardcores olhando para jogadores que não gostam dos mesmos jogos ou que não se comportam nos jogos da mesma forma “eficiente” que eles. A verdade é que os jogadores considerados casuais se lembram muito melhor da verdadeira função dos jogos: divertir. Não quer dizer que superar os maiores desafios impostos pelos seus jogos favoritos não seja divertido, mas muitas vezes o jogador hardcore julga se está se divertindo através do fato de ainda estar jogando ou não. Os jogadores casuais são muito mais sensíveis nesse aspecto. Se eles não se divertirem com o jogo imediatamente eles simplesmente vão encontrar outra coisa para fazer, seja assistir televisão, seja ver fofocas no site mais próximo ou qualquer outra coisa que os agrade mais que jogar.

Os jogadores casuais não estão errados. Se o jogo não cumpre o objetivo de divertir então eles devem procurar outra coisa, seja um jogo ou não. Os jogadores hardcore são muito mais dispostos a tolerar certos problemas em jogos por saber que a recompensa no futuro pode valer à pena, pelo menos para eles. Nenhuma das duas formas está errada, já que isso cabe a cada pessoa decidir como ela vai se divertir. Então ficar agredindo jogadores pelas escolhas de jogos deles não ajuda em nada. Tentem entender as escolhas de cada um, ver as características daquele jogo que agradam o outro jogador e quem sabe apresentar um jogo que tem aquelas características e um tempero casual ou hardcore, dependendo do grupo no qual você se encaixa melhor. Mas sem forçar ou agredir.

Outro problema de estereótipo é entre os gêneros. Isso vem de um acidente da indústria decorrente de dois fatos: Em primeiro lugar a maior parte dos desenvolvedores é homem. Afinal a indústria começou com homens e eles faziam as coisas da forma como os agradavam.  O segundo motivo é que a indústria de jogos nasceu há pouco tempo. Isso quer dizer que enquanto a indústria mundial de todos os produtos se adaptava para absorver o mercado nascido através da chegada do sexo feminino as posições de emprego a indústria de jogos eletrônicos ainda lutava para sobreviver apenas com seu nicho de marmanjos. Agora a indústria está madura o suficiente para começar a testar e explorar as preferências femininas. Da mesma forma que o cinema levou tempo para descobrir como levar as mulheres ao cinema nossa indústria também levará algum tempo, mas isso será conquistado. Não podemos também obrigar as mulheres a gostarem dos mesmos jogos de que gostamos. E não me entenda mal, elas têm todo o direito de gostar de jogos supostamente para marmanjos. Eu não vejo um jogo sendo feito para apenas homens. Acho que essa nunca foi a intenção, apenas um efeito colateral das circunstâncias. Mas vale repetir que as pessoas tem o direito de se divertir como quiserem, desde que não agridam ninguém.

As meninas do Girls of War mandam muito bem. Melhor que muito machista que se acha "O Bom" por ai.

A questão aqui é basicamente a mesma para ambos os casos: é difícil entender como as pessoas gostam de coisas das quais você não gosta. Mas as pessoas têm esse direito e eu sinceramente acho que a indústria tem muito mais a ganhar com pluralidade de público do quê perder. Sei que existe o medo de não termos nossas grandes franquias onde nos divertimos a tanto tempo, mas a verdade é que é a recompensa por procurar novos públicos é o risco de achar novas formas de divertir a nós mesmos. E um risco maior ainda de poder compartilhar essa nossa paixão com pessoas das quais gostamos, mas que não apreciavam esse passa tempo da forma como apreciamos.

Um comentário sobre Bastion


O objetivo deste texto não é avaliar ou opinar sobre o jogo em si, e sim falar das boas e más decisões tomadas no geral. Quem quiser saber mais sobre o jogo em si pode jogar o demo na Steam ou na Xbox Live! Arcade e ver o jogo com os próprios olhos, ou acessar o site oficial. Dito isso gostaria de dizer também que o jogo é muito bom por diversas razões, mas quero fazer uma avaliação crítica sobre ele.

Wallpaper Oficial Bastion

Acho que Bastion é o reforço mais novo para uma vertente sobre o desenvolvimento da narrativa nos jogos que diz que o quê realmente importa é como as coisas acontecem, e não o quê acontece. Acredito que se você pegar noventa e cinco por cento dos enredos atuais a história resumida é conhecida ou até mesmo trivial. O quê realmente importa é como a história se desenrola e como ela é apresentada para o usuário final.

Mas Bastion não é apenas sobre como a história se desenrola. Ele é um exemplo de projeto bem feito. Com uma equipe pequena e independente eles desenvolveram um projeto brilhante em todos os aspectos.  Ele não tem nenhum elemento exclusivo. O estilo de arte é baseado nos desenhos orientais. A música é uma composição fantástica, mas um compositor experiente identificaria as inspirações facilmente. O enredo já foi visitado e revisitado dezena de vezes em outros jogos e outros meios. Basicamente cada escolha realizada no desenvolvimento deste jogo já tinha um precedente de sucesso em outro contexto. O que torna o jogo brilhante é que o novo contexto criado por cada escolha de design enriquece cada uma das escolhas de formas não previstas pelos desenvolvedores das obras que inspiraram o jogo.

E isso chega a “lição” dessa semana: Às vezes o jogo único não está em um elemento criado completamente novo. Isso está cada vez mais difícil de conseguir com tanta gente criando tanto conteúdo hoje em dia. Mas em alguns casos tudo do quê você precisa é criar um contexto novo a partir destes componentes já usados antes. Saber encontrar essas variações consistentes te tornará um excelente design sem precisar aguardar a inspiração divina.

Representação atômica de sólidos

Nesta semana falarei desse tópico que está sendo tão discutido por todo mundo. Para aqueles que não sabem uma empresa australiana divulgou um Tech Demo (demonstração de tecnologia) de uma engine gráfica capaz de criar gráficos através de representação atômica de sólidos. No método tradicional de representação de informação gráfica os sólidos são convertidos para polígonos. O polígono mais simples e mais utilizado é o triângulo, mas outros podem ser utilizados para esse propósito. No sistema demonstrado no vídeo os sólidos são constituídos de átomos, basicamente da mesma forma que corpos na vida real. 

O principal problema da representação poligonal é que não existem coisas realmente redondas. No fim um polígono nunca será redondo da forma como imaginamos as coisas redondas na vida real, entretanto com uma quantidade suficientemente grande de polígonos podemos sim representar objetos redondos em todos os aspectos práticos. Na verdade com uma quantidade suficientemente grande de polígonos podemos simular os visuais propostos por essa engine atômica aproveitando os 15 anos de desenvolvimento técnico voltado para os sólidos poligonais.

Vocês devem ter visto o vídeo e se perguntaram por que essa tecnologia não é utilizada hoje em dia. A verdade é que os efeitos de partículas (fumaça, fogo, basicamente qualquer efeito representando uma dispersão de partículas no ar) dos jogos atuais são feitos usando a versão “crua” dessa representação atômica. Até recentemente acreditava-se que representar sólidos através de átomos consumiria uma quantidade de memória inviável. O que o criador dessa engine diz ter feito é solucionado esse problema criando métodos que fazem com que uma quantidade menor de informação seja consumida por átomo. Isso talvez viabilize a aplicação dessa tecnologia em casos mais amplos, alem dos efeitos de partículas. Outro problema é criar a informação de animações para os sólidos representados de forma atômica, que é outro problema que a desenvolvedora alega estar trabalhando.

A verdade é que antes do mercado de jogos se beneficiar dessa tecnologia outros ramos o farão. Por exemplo, o ramo de animações computadorizadas. O principal fator é que para ser aplicada em um jogo a tecnologia tem que estar muito bem desenvolvida e otimizada, porque não são apenas os gráficos que estarão sendo processados durante o jogo. E como não existe hardware especializado para utilizar essa tecnologia então toda essa carga seria jogada no processador, sem aproveitar em nada a capacidade de todas as placas de vídeo já em uso atualmente, ou aproveitando-as de forma limitada se comparado ao quê acontece hoje em dia. O propósito de se ter uma GPU são todas as otimizações que ela possui para realizar as operações com polígonos. Eu não sei o quão grande seria o desperdício dessa capacidade, e os desenvolvedores da tecnologia também não sabem, mas existirá perda com certeza.

Em suma acredito que essa tecnologia é redundante. No momento é muito mais vantajoso continuar pensando em seus polígonos de três ou mais lados do quê apostar em aproveitar essa tecnologia nesse momento. Afinal ela não está disponível ainda e os polígonos servirão seus propósitos por muito tempo ainda. Por fim aproveite o vídeo, afinal de contas mesmo com todas as ressalvais ainda é bonito de se ver.


Entendendo os anuncios sobre Diablo III

Nessa semana a Blizzard divulgou novas informações novas sobre características que seu RPG de ação, Diablo III, terá no lançamento. A primeira é uma casa de leilões com suporte a venda e compra de itens com dinheiro de verdade. O segundo anuncio é sobre a necessidade de conexão com a Internet em tempo integral para jogar, mesmo no modo de apenas um jogador. O ultimo anuncio é que está proibido criar mods do jogo.

A verdade é que os três anúncios estão diretamente relacionados. E, antes de qualquer outra coisa, tenho certeza que nenhum deles afetará negativamente o número de vendas do jogo. A Blizzard tem tanta fama e o público está tão carente por Diablo que eles comprariam qualquer coisa com o nome.

Primeiro o motivo da criação da casa de leilões com RMT (real money transactions - transações com dinheiro real). Esses leilões funcionarão da seguinte forma: Pagando duas taxas será possível colocar itens obtidos dentro do jogo a venda por dinheiro de verdade. A primeira taxa é uma taxa de criação do leilão, para evitar que todo e qualquer item seja colocado a venda dessa forma. A segunda taxa é um percentual sobre o dinheiro movimentado pela venda caso o leilão encontre um comprador.

RMTs já acontecem no Diablo II e em todos os MMOs que existem por ai. A verdade é que existe gente disposta a pagar dinheiro real por conforto dentro dos jogos. Esse é o motivo que existem tantos jogos hoje em dia que se sustentam através das micro-transações apenas. Meu problema com essa decisão é que a Blizzard agora apóia de certa forma os gold farmers. E com o crescimento da população destes a economia dentro dos jogos será puramente baseada em RMTs. Isso quer dizer que o jogo deixará de ser um mundo virtual e passa a ser muito mais real. Eu aposto que em poucas semanas depois do lançamento do Diablo III será possível encontrar pessoas que se sustentam através das vendas dos itens que eles conseguiram jogando 15 horas por dia. Pelo menos a Blizzard foi inteligente o suficiente para não criar uma loja baseada em micro-transações. Isso irritaria muito mais os jogadores de forma geral.

O problema mais cruel dessa situação é que muitos vão entrar no jogo pensando apenas em prejudicar outros para conseguir um item que possa ser vendido por dinheiro real. E mesmo que você me fale que nunca vai jogar com ninguém que você não conheça é bem possível que essa "corrupção" atinja a todos. Todos vão querer fazer um "troco" jogando o jogo favorito deles. E em um jogo onde a diversão está em cooperar isso vai ser prejudicial. Sem falar nos "bots" que vão jogar o jogo e vender os itens que eles encontrarem automaticamente. Essa economia por dinheiro real vai funcionar, mas vai erodir consideravelmente a comunidade, dando um aval oficial para as piores características que um MMO tem hoje em dia.

A grande vantagem, e sim, é uma vantagem porque é no mínimo justo, é que a Blizzard vai ver uma parcela do dinheiro que circula através das RMTs. Isso é justo porque ela criou o jogo. O mercado cinza e negro de comércio de itens sempre vai existir. Mas pelo menos uma parcela dos usuários vai usar o serviço oficial, que levará mais moedas de ouro para os cofres da Blizzard. Por esse motivo essa decisão pode ser considerada mais um movimento caça-níqueis da empresa. Por mais que isso seja verdade, e eu acredito que seja, ela está no direito de fazer isso porque ela criou o software, então ela toma as decisões estratégicas da forma que preferir. Você como usuário tem o poder de escolher se acatará as escolhas dela quando comprar o jogo.

O quê nos leva a segunda questão. A necessidade de estar conectado em tempo integral ao jogo, mesmo quando você estiver jogando sozinho. Essa decisão é simples de se entender: como a Blizzard agora está criando uma economia literalmente real dentro do jogo é necessário evitar que itens valiosos sejam criados e vendidos por dinheiro de verdade de forma ilícita, evitando um desequilíbrio no preço de mercado. Estar conectado o tempo todo garante que o jogo está fazendo exatamente o quê a Blizzard espera que ele faça, sem qualquer interferência por modificações realizadas no cliente local. Uma das primeiras lições que se aprende ao se desenvolver para computadores é que nenhuma informação no computador do cliente está realmente segura, pelo simples fato do cliente ter controle absoluto sobre todas as tarefas realizadas nele. É bem possível que todos os "drops" (itens que caem dos monstros ou baús durante o curso normal do jogo) sejam determinados pelo servidor para evitar que o cliente fale para o servidor que gerou aleatoriamente uma espada única quando na verdade o jogador alterou o executável do jogo para gerar a espada.

Vocês devem ter notado que falei de modificações no cliente no último parágrafo. A única forma de garantir a integridade da economia do jogo é garantir a integridade do cliente. Mods tem a tendência de alterar desde taxas de aparição de inimigos até criação de equipamentos únicos. Para isso geralmente é necessário fazer alterações profundas no executável ou arquivos dos quais os executáveis são extremamente dependentes para o funcionamento regular destes. Alterar esses arquivos pode comprometer fatores que afetariam diretamente o comércio de itens por dinheiro de verdade, sem falar de criar vulnerabilidades para a criação de "bots" ou outros artifícios utilizados para lucrar o máximo com essa economia emergente. Então é mais uma coisa que os jogadores perderam para poder comprar seus itens de forma fácil com seu rico dinheirinho real.

A verdade é que a "legalização" das RMTs vai custar caro para as convenções existentes nos jogos eletrônicos nos PCs. Sem possibilidade de criação de mods e a necessidade de estar conectado em tempo integral eu considero que todos os jogadores perderão recursos para que alguns jogadores tenham acesso a um recurso que aparentemente só está sendo criado para que a Blizzard possa dar sua mordida nesse dinheiro.
 
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