Nesta semana quero discutir o principal método mecânico de se criar experiências interessantes para o usuário, que mesmo sendo divertidas em alguns casos não trazem avanço para a nobre arte dos jogos eletrônicos. A Caixa de Skinner.
A Caixa de Skinner é o nome dado ao experimento que determinou a existência de comportamentos condicionados por recompensas. Ela funcionava da seguinte forma: Um pombo era colocado dentro de uma caixa completamente isolada de estímulos internos. Dentro desta caixa existe um botão. Quando o pombo pressionava o botão caia dentro da caixa uma quantidade de comida. Com o tempo o pombo associou o acionamento do botão a ser alimentado, passando a pressionar o botão sempre que quisesse comer.
Não... não estou falando deste Skinner... |
Duas coisas importantes de se notar sobre o comportamento condicionado é que humanos estão sim sujeitos a tal artimanha inconscientemente. É um atributo básico do aprendizado, onde você aprende a fazer algo que te beneficia. A outra coisa é que a recompensa proporcionada pela ação não é sempre uma coisa boa. Por exemplo, comida. Chega a um ponto que as pessoas atingem saciedade ao se alimentar, ou tomar água, ou qualquer outra necessidade biológica. Entretanto existem recompensas de origem social e psicológica que não tem tal ponto de saciedade. Você ou qualquer outra pessoa sempre estarão dispostas a ser mais recompensados daquela forma.
Com tudo isso na mente vamos nos lembrar de duas artimanhas presentes em quase todos os jogos modernos. Uma delas surgiu em 2005 e é chamada comumente de Achievements, ou traduzido pela Microsoft como conquistas. O sistema de conquistas e troféus nada mais é que uma recompensa por jogar de certa forma. Quando você for recompensado você vai cada vez ficar mais condicionado a repetir aquela ação, que no caso é continuar jogando o mesmo jogo.
A outra forma de recompensa que é usada amplamente são níveis de experiência. Quem nunca ficou jogando por mais alguns minutos (ou horas, ou pagando meses adicionais de MMOs) apenas para conseguir mais um nível de experiência que arremesse a primeira pedra.
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É... se alguém que ler isso não arremessou nada até agora, conhecendo as proporções do alvo que propus acredito que eu já estaria ciente de qualquer discordância. Mas piadas a parte, níveis de experiência talvez sejam a prova mais cabal de que a Caixa de Skinner está implementada nos jogos e funciona. Você nunca foi forçado a ganhar aquele nível a mais, mas você queria ganhá-lo para se sentir bem por fazer algo cada vez mais difícil.
A questão da Caixa de Skinner não é ela em si. Como eu disse anteriormente ela é um dos mecanismos mais básicos de aprendizado. Você gosta de ser recompensado de alguma forma. o problema é a forma mecânica como ela está sendo implementadas nos jogos atualmente. Jogos sociais abusam dos níveis de experiência quando estes não fazem sentido, e abusam de mensagem de reforço positivo te parabenizando por ter dado um clique qualquer. Não sei quanto as senhoras e senhores lendo esse artigo, mas eu fico ofendido de ser tratado de forma tão vazia.
Existem formas mais inteligentes, funcionais e recompensadoras de se criar um jogo. Jogos como Sonic e Mario te recompensavam quando você conseguia passar de uma fase após morrer setecentos e cinqüenta vezes. Ver um bom final para uma história bem construída é uma bela recompensa em jogos como Dragon Age, Half-Life e tantos outros. Então antes de ficar tentado pelo lado negro do design de jogos e começar a dar recompensas que são fáceis tanto para você quanto para o jogador, pense melhor e busque soluções mais ricas e criativas para fazer seu jogo valer a pena de ser jogado.
Full of win.
Como diria Jim Sterling: "Thank God, for me." ^_^