Passou e você nem viu: Audio Design.

Não é incomum, ao desenvolver-se um conceito inicial, imaginarmos todos os aspectos de um jogo: roteiro, personagens, elementos chaves, jogabilidades, cenário e inimigos. Um título não pode passar sem personagens chamativos, nem sem guinadas na história, sem vilões vindos de lugares sombrios, um mundo onde isso tudo se passa e muito menos sem o artificio da interatividade. Mas o que mantem essa sopa de letrinhas unida, o que faz um título ser significativo para uma audiência, vai muito mais longe do que esses simples elementos: é da junção deles que grandes jogos são feitos. O grande problema é onde encontrar argamassa suficiente para por isso tudo em conjunto. Um dos melhores artificios da game industry é o Audio Design.

O Audio Design surgiu em conjunto com a idéia de musicalidade, de música nos games - video game music. Já esse conceito tem como pretexto a idéia de músicas dentro de jogos eletrônicos. Entra nessa idéia "qualquer peça musical, trilha sonora ou musica de fundo encontradas em video games", segundo definição da Wikipedia ENG.

Há quem diga que a musica em games não é necessária. Certa vez, Stephen Totilo escreveu: "Nem toda parte de um game é essencial. Existe um debate sobrese escritores são necessários para a criação de um bom game. Game designers podem escrever seus próprios roteiros, dizem alguns. E mesmo que um game possua diálogo, não é necessário que ele possua dubladores", abordando a idéia de que abandonar os efeitos sonoros de um game não seria prejudicial para sua aceitação. Contudo, como disse, Kevin VanOrd, em resposta à esse artigo, "Dispensar um importante aspecto da experiencia de jogo por ser inessencial o diminuí."

O propósito da aplicação dessas músicas é tornar o game uma coisa mais atrativa e dar, no final, uma sensação de complexidade. Pode ser dificil pensar nisso, ainda mais se você pensar nas músicas dos games antigos, mas essas eram peças musicais de qualquer forma, limitadas apenas pela disponibilidade tecnológica. Eram tons monofonicos, simples, coisas que você faz hoje com o teclado do seu celular - contudo, a emoção passada por eles é exemplar: o saudosismo é inegável.


Mas, deixando de lado a idéia de musica para Video Games, focando mais no assunto, o Audio Design surge com uma proposta de criar a musicalidade dentro de um universo conceitual de forma a transformá-lo em algo melhor. E não falamos de simples músicas melhores, vai além disso, vai na aplicação de conceitos emocionais.

No exemplo a cima, o saudosismo foi empregado de forma planejada pelo autor desse texto para fazê-los lembrar de um tempo bom, de uma memória antiga. É justamente assim que trabalho o Audio Design. Além de criar todo tipo de efeito sonoro utilizando dentro de um game, essa arte também cria a aplicabilidade dela. Exemplificando: impossível dizer que essa trilha sonora não promove um conceito de "épico".


Há alguns parametros técnicos que normalmente o Audio Design e sua Game Music seguem: As peças musicais são criadas para repetirem indefinidamente, de forma que, mesmo que possuam um começo e um fim; elas possuem um ponto que chamamos de "loop", um ponto do qual você pode casar um começo e um final de forma infinita. Isso é muito comum em trilhas sonoras de jogos que necessitam de muito tempo para resolução, como Resident Evil ou Dead Space. MMOs também são mestres em musicas com loops. Há também a necessidade de uma contextualização da musica: de nada adianta criar um conceito minimalista para um game e a musica ser uma peça sinfonica de 37 minutos.

Os preceitos são simples e, de certa forma, lógicos. A música dá um sentimento de imersão por sí só e é usada de forma simples. Exemplo?


A combinação de elementos tradicionais às musicas das décadas de 40, 50 e 60, trazem essa sensação de que estamos inseridos em algo daquela época. O sentimento, a emoção agregada é fundamental para uma melhor inserção e, obviamente, a musica tem essa capacidade. Atente-se que isso também é uma quimera, pois, da mesma forma que uma trilha sonora com temas que buscamos podem funcionar, eles também podem não funcionar. Fica a critério do Audio Designer e da equipe de desenvolvimento saber dosar e como utilizar a música com os conceitos visuais do game.

Outra utilidade que as musicas possuem e que são utilizadas no Audio Design, de forma inteligente, são a de comunicação. Pode-se achar que não e, comumente, nem percebemos, mas atente-se à um padrão nos games: quando entramos em uma nova área em um jogo, somos inseridos à tematica do mesmo através de uma musica. Exemplo discarado?


A informação passada pela musica, mesmo que de forma sutil, é perceptível. Sempre sabemos que devemos tomar mais cuidado com algo quando a música muda. VanOrd comenta: "o poder em todas essas músicas vem de sua consistência. Tons e mesmo algumas poucas notas são sempre associadas com uma ação em particular, um envento, personagem ou estado emocional. Essa associação dá poder."

O Audio Design é oriundo da necessidade de se melhorar a interação do usuário com o game, com a temática exposta. Da mesma forma que o cinema mudou quando a música se fez inserida, os games também mudaram, sua complexidade aumentou e ganhou níveis ótimos. Faz-se então, uma última análise: Dispensar as musicas do games é diminuí-los. Perde-se um importante aspecto inserido e que hoje não é mais indispensável. Desafiamos você, incrédulo, a observer a cena a seguir e com e sem o som:

1 comentários:

  1. Cmdr.Edem disse...:

    Um dos principais problemas ao se desenvolver um jogo é como criar os sons para a ambientação e para as diversas ações e objetos presentes na simulação. E não estou falando da composição das melodias que fazem parte da trilha sonora. Estou falando de efeitos sonoros simples que tenham uma autenticidade e ao mesmo tempo pareçam com o som que nós achamos que aquele objeto deve possuir quando executa tal ação. Por exemplo: quando um escudo entra em funcionamento nós imaginamos um certo som saído dele. Quando vemos uma nave espacial voando, mesmo sabendo que o vácuo não conduz ondas sonoras esperamos que essas naves façam sons aerodinâmicos de aviões. Se isso não for feito o jogo fica extremamente desvalorizado. Vou repetir o quê venho dizendo a muito tempo: Jogos são formas de arte audiovisuais. A diferença é que o audio e vídeo dependem das ações do espectador.

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