Atualização Rápida

Pessoal, apenas para informar rapidamente: Ainda estamos trabalhando na migração do servidor. O motivo da demora é que estamos providenciando um novo design gráfico para o site. Esse não pode ser usado porque estamos migrando de ferramenta também. Ainda não posso prever quando será possível voltar as postagens normais, mas quero ter certeza que tudo está em ordem antes de fazer os últimos ajustes. O Rafael e eu somos universitários e fim de ano é sempre muito corrido, com milhares de provas e trabalhos, então não tivemos tempo para olhar esse estilo novo como gostaríamos. Mas esperem grandes notícias quando o novo blog entrar no ar. Até lá um grande abraço e esperem notícias logo.

Aviso importante: Migração de servidor

Visando trazer o melhor serviço para vocês leitores nós da Nuclear Core gostaríamos de informar que trocaremos de servidores. Isso será acompanhado de novidades para vocês que nos acompanham a tanto tempo ou que começaram a ler nossos textos essa semana. Nós não publicaremos textos novos semana que vem, mas pretendo voltar com o calendário normal a partir da Sexta-Feira dia 4 de Novembro.

A troca será realizada no dia 2 de Novembro. Instabilidade na disponibilidade do serviço poderá ser notada no dia anterior e durante todo o dia 2. Se tudo der certo a transição ocorrerá para todos já no dia 2. Esse blog continuará disponível por algum tempo no seu domínio no Blogger até que consigamos garantir que todo conteúdo que possa interessar vocês estará disponível na nova estrutura. Se você usa o favorito para nossa pagina inicial provavelmente não terá problema algum. Caso tenha favoritos para alguma pagina específica é possível que esses parem de funcionar apropriadamente.

No caso de qualquer problema vocês podem entrar em contato através de nossos Twitters pessoais (@CmdrEdem e @_rafaelcosta) ou da própria Nuclear Core (@nuclearcores). Do mais eu vejo todos vocês do outro lado!

NOTA: A transição não ocorrerá mais no dia 2. Até que possamos deixar tudo como queremos vamos manter o quê já existe. Agradeço a compreensão.

Uma Introdução a Inteligência Artificial

Inteligências Artificiais (IAs) são amplamente utilizadas em jogos eletrônicos no seu limite de definição. A definição de uma IA é um agente inteligente capaz de realizar tarefas consideradas inteligentes no ambiente onde ela existe. A definição de ação inteligente geralmente envolve como uma pessoa faria aquilo, já que definimos inteligência através do único ser inteligente que conhecemos: nós mesmos. Quão pretensioso isso é eu deixo para que vocês decidam. Resumindo: IAs são programas que fazem coisas que pessoas fariam da forma que elas fariam.

Não é esse tipo de IA que estamos falando... ou é?
Créditos pela imagem: Chris Beaumont/CBS Interactive 

Nos jogos eletrônicos esses sistemas envolvem comportamentos pré-definidos. Isso quer dizer que a IA, por melhor que seja, não vai aprender com o tempo. Isso pode ser justificado internamente quando um personagem morre os outros não podem aprender com a forma que ele morreu, logo estão sujeitos aos mesmos erros que levaram seus companheiro não tão inteligentes a seus fim prematuros. Esse argumento pode ser interessante, mas estou cansado de ouvir essa.

Isso é uma IA: Cada traço representa uma ação e cada letra uma situação.

Academicamente falando é possível criar inteligências artificiais que aprendem de acordo com o estilo do jogador. O sistema de indexação do Google por exemplo é uma IA poderosa que associa informação que ela considera relevante uma a outra. Outra aplicação de uma técnica muito poderosa de aprendizado de máquina é o Kinect. O problema é que esses métodos de aprendizado gastam recursos de sistema, principalmente CPU, que os jogos já usam demais. Integrar esses sistemas é difícil em jogos AAA porque existe uma pressão por outros recursos.

Resta então a responsabilidade para os desenvolvedores independentes buscar experiências que envolvam o aprendizado de IAs. Eles podem cortar cantos suficientes para criar algo que realmente aprenda a combater as estratégias do jogador. Declaro que tambem que no qual estou trabalhando atualmente terá algo bem avançado nesse sentido.

Se você se interessa por isso recomendo que assista as aulas de Standford que começaram nessa semana. O link é www.ai-class.com . Aparentemente existe a tradução para cerca de 40 línguas e já que o português está dentre as dez línguas mais faladas acredito que deve existir para vocês não familiarizados com a língua inglesa.

Dicionário da Cultura de um Estúdio de Videogames

Ontem eu estava lendo e rindo loucamente deste artigo da Gamasutra. Um desenvolvedor por acaso começou a encontrar e compilar uma lista de termos utilizados em situações corriqueiras no mundo do desenvolvimento dos jogos. O artigo tem dúzias de contribuidores que trabalham diariamente desenvolvendo games e aparentemente criando esses termos. Se você domina a língua inglesa recomendo que leia o texto na integra. Se não deixo aqui alguns traduzidos livremente por mim.

João Walmart: O menor denominador comum de consumidor que as publicadoras devem considerar para eliminar o risco financeiro. Cunhado para descrever a poderosa força que fez com que Deer Hunter se tornasse um sucesso de mercado. "Walmartiano" também pode ser utilizado.

TARDIS: Verbo que significa fazer algo até 40% maior no interior que no exterior.

Problema do Ovo e da Galinha: Um problema de fluxo de trabalho e engenharia onde duas coisas (geralmente código e conteúdo) dependem uma da outra para existirem.

Condicional Yoda: "if ( CONSTANTE == variavel )" ao invés de "if ( variavel ==  CONSTANTE)".

Facão (ou Machete): Outro termo de design negativo. "Pegue o facão e corte o quê não está funcionando ou não precisamos."

Navio Pirata: Geralmente descreve um estúdio menor onde coisas são feitas com sucesso mesmo sem definições formais.

Banana: Uma verificação para detectar  se alguém está realmente lendo ou ouvindo algo. Basta colocar a palavra "banana" na conversa para checar se estão prestando atenção.

LSD: Light Sensitive Douche (Babaca Sensível a Luz). Uma fase pela qual alguns desenvolvedores atravessam onde eles conseguem um pouco de fama e sentem que usar um óculos escuro nos interiores é a imagem certa para eles.

Objeto Brilhante: O método de distrair desenvolvedores incompetentes (porem imunes a demissão) de ferir o projeto ao descarrilhar eles para uma area inofensiva do desenvolvimento do jogo.

Torre de Marfim: O andar onde todos os executivos trabalham e enviam os decretos para o resto dos serviçais.

Sabre de Luz rosa: Alguma coisa jogada para dar a Polícia de Propriedade Intelectual um item seguro para rejeitar de uma versão do jogo porque eles operam sob a regra de achar pelo menos um objeto para rejeitar.

Campo de Distorção de Realidade: O fenômeno que existe na Torre de Marfim que permite aos executivos criarem metas completamente fora da realidade e/ou negar o óbvio.

Granada de Design: Quando um não designer identifica um problema e cria um solução própria para substituir o próprio design... Destrutivo em como sua solução vai explodir todo o resto do jogo e atrapalhar qualquer desenvolvedor nas proximidades.

Minha Imersão: Ataques temperamentais sobre realismo mesmo com uma tonelada de outras características irreais com as quais eles não tem problema.

Bombardeio de Bugs (Bugbombing): A porção inevitável de todo ciclo final onde o time de Qualidade da Publicadora tenta enterrar o time de desenvolvimento com bugs baseados em simples quantidade ao invés de qualidade... frequentemente com o pessoal comparando quem tem o maior placar de notificação de defeitos.

Bombardeio de Chutes (Kickbombing): Uma defesa natural contra o bombardeio de bugs, que significa chutar notificações de bugs em massa para o líder do time de testes porque as notificações não foram escritas corretamente ou não incluirão um "screenshot".

Código Voodoo: Código que magicamente corrige um bug mas você não faz idéia de como.

RoboCulpa (BlameBot): O processo robótico não autônomo de encontrar quem é o responsável por quebrar o jogo usando o histórico da ferramenta de versionamento de código. A ativação do RoboCulpa geralmente é anunciada através da voz humana imitando um robô.

Camisa de Fogo: Uma camisa XXXL (XXXG) preta com uma caveira, um ás sendo jogado e chamas.

Síndrome de Estocolmo: Geralmente referida a desenvolvedores juniors que estão amando este período destruidor no final do projeto que foi imposto a eles porque o sofrimento dá significado a suas existências.

Trilhar o Caminho Negro: Reclamação muito insistente sobre projeto ou companhia. Altamente contagiosa que pode espalhar veneno na cultura da companhia

Ilha dos Sonhos: Bugs de baixíssima prioridade que podem ser corrigidos na sequencia do jogo.

Mágica Espacial: Tecnologia brilhante que não faz sentido algum.

Modcenter: Uma história que não deu certo

Há vários anos atrás o grupo IGN tinha em seu portfólio de sites um site tímido conhecido como ModCenter.com. Esse site utilizava a estrutura do http://sourceforge.net para fornecer um serviço dedicado para os criadores de mods e de jogos independentes.

Por cerca de dois anos o serviço funcionou fornecendo um grande serviço para aqueles que precisavam e conheciam. Muitos dos recursos que considero essenciais para o bom andamento de projetos atualmente estavam disponíveis para quem tivesse boas idéias.

O interessante do serviço na verdade era o fato de criar uma comunidade de pessoas interessadas em criar esses artefatos relacionados a jogos eletrônicos. E se existe algo que pode dar certo é investir em uma comunidade.

Mas essa história não acaba bem, ow não! Mesmo com um crescimento significativo e com uma boa promoção acontecendo dentre a comunidade a crise econômica de 2007 derrubou o site. Aparentemente custa caro fornecer ferramentas gratuitas para cada vez mais gente. E a verdade é que eles deviam gastar mais dinheiro com publicidade do que recuperar com a publicidade que o ModCenter gerava para a rede deles. E por mais que falemos de nobres intenções, essas estão reservadas a pessoas com muito dinheiro ou empresas filantrópicas, e a IGN não é nenhuma das duas.

Eu senti essa perda porque era uma forma fácil e grátis de criar toda a infra-estrutura para administrar projetos. Claro que sempre existirá o SourceForge caso você queira criar um projeto de código aberto com as mesmas ferramentas. E não me entenda mal, a maior parte dos projetos no SourceForge são de jogos, mas não é a mesma coisa que uma comunidade dedicada. Ter um lar ajuda muito para encontrar outras pessoas que compartilham esse lar. E um lar tem que ter uma temática, uma cara da comunidade que ele abriga.

Mais uma coisa: As ferramentas que acredito que são fenomenais para administrar um projeto atualmente são:
- Wiki Interna: Onde os membros do projeto podem opinar sobre os recursos do jogo dentre a própria equipe e apenas a equipe.
- Wiki Externa: Onde os jogadores podem descrevem as impressões deles sobre o quê você já fez. Percepção do público sobre o quê foi feito é importante.
- Versionamento: Uma ferramenta de versionamento de código é fundamental para qualquer projeto com mais de uma pessoa trabalhando, e muito útil mesmo em projetos individuais. Particularmente recomendo o SubVersion (SVN) mas já ouvi boas coisas sobre o Git.
- Forum: Nada melhor para criar uma comunidade viva do quê um lugar para as pessoas falaram e conviverem umas com as outras.

Vale lembrar que aqui falo de ferramentas para administrar um projeto, mas considero a comunidade uma parte essencial de qualquer projeto independente. Eles serão seus maiores agentes de marketing e a parte mais importante do que você está criando.

Complexo do Complicado

Não sei quanto a vocês, mas por muito tempo eu sofri de um problema sério com meus projetos: a complexidade. Explico: você cria uma ideia e vai agregando coisas a ela. Implementa-se um conceito, buscam-se referencias, criam-se histórias e a bola de neve só vai aumentando... depois, quando chega a hora de ver a coisa sair do papel, a bola de neve ficou tão grande que a única saída é deixá-la lá, rolando montanha a baixo, por que se ela resolver parar em alguma coisa, o estrago vai ser gigantesco.

Quando comecei a trabalhar com a idéia de desenvolver games foi por que tinha um projeto em mente que acreditava ser um ideal de jogo, algo completamente diferente do que havia de proposto no mercado e que ele seria capaz de ser realizado. A dureza da realidade me mostrou, em pouquíssimo tempo, diga-se de passagem, que as coisas não funcionam bem assim: limitações técnicas, humanas e, claro, abraçando estas duas, a orçamentária.

Em 2007, quando em uma reunião de amigos jogando Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Daniel e eu iniciamos uma brincadeira: vamos criar um jogo tão bom quanto ou melhor do quê este! Claro, foi algo impraticável e, com o tempo, percebemos que esse sonho deveria ter asas menores a principio para que, depois de muito suor, sangue e lágrimas, pudesse se tornar algo grandioso.

Snake, se você soubesse o trauma que nos causou...

Mas por que digo isso tudo? Recentemente um amigo veio até minha mesa com uma ideia para um jogo. De alguma forma, google?, ele descobriu que eu estudo esse tipo de coisa por fora e que tenho a Nuclear Core Studios como atividade extra-curricular. O problema foi que, apesar da ideia interessante que ele tinha, eu consegui lhe mostrar que a ideia era inviável no curto prazo, como ele tanto idealizava. As coisas não são tão simples... ou será que são?

Calma, eu não falei por três parágrafos sobre como foi difícil minha vida até agora para me contradizer. Na verdade, listei apenas uma sucessão de eventos muito comuns entre os desenvolvedores novos, algo que chamo de "Complexo do Complicado".

Em tese, a raça humana tem na cabeça que nada é simples ao ponto do que lhe aparenta. É muito comum, ao ouvirmos alguém queixar-se de um problema e sugerirmos uma solução, termos como resposta algo do tipo: "não é tão simples assim..." No mundo dos games isso parece se alastrar com uma certa facilidade pelas fases iniciais do desenvolvimento. Quantas vezes você começa a escrever uma história, com várias idéias na cabeça, mas nenhuma sai no papel porque a coisa, simples e ironicamente, se complica demais?

O Complexo do Complicado preciso de um nome melhor para isso, trata justamente disso: temos essa essência humana de que as coisas são muito mais complicadas do que elas aparentam ser e costumamos passar esse nível de complexidade para as coisas com as quais nos empenhamos. Games não são excessão: os estágios iniciais de um projeto sempre são acompanhados de idéias mirabolantes e que são, em primeiro momento, excepcionais.

No caso do exemplo, esse amigo surgia com uma ideia de um jogo onde o personagem principal é o representante de uma raça metamorfa: meio-humano, meio-dragão. Dizia ele que durante o jogo, o personagem se transformaria em qualquer uma das duas formas à medida que fosse necessário e que isso seria um complemento para a jogabilildade.

O problema surgiu quando eu pedi um exemplo de situação em que o jogador seria obrigado a escolher entre uma das formas - isso por que, se você dá ao jogador a liberdade de escolher entre duas formas livres de jogabilidade não implica, necessariamente, que ele irá usar as duas para completar o jogo e, portanto, uma delas pode se tornar obsoleta. MMORPGs sofrem muito desse tipo de problemática quando pensamos na diversidade imposta de classes, tipos de personagens, entre outros. Sim, a proposta é diferenciada, mas perceba que se temos dois jogadores que procuram ser ágeis, o personagem que é, basicamente robusto e lento, nunca será usado por eles. A longo prazo, existe a grande possibilidade de que muitos jogadores escolham ser ágeis e que, por algum motivo, o personagem lento seja descartado.

World Of Warcraft - Eu sempre acho que há mais magos do que guerreiros...

É um discurso enfadonho, eu sei, mas é necessário se você busca um projeto sustentável. Digo isso pois, como o exemplo de meu amigo, existem muitas idéias boas por ai, mas poucas com aplicações práticas. Ter um roteiro de 233 páginas com inúmeras viradas de trama, 30 personagens diferentes e 50 cenários não é algo vantajoso se você não sabe usá-los corretamente - muito menos se forem inaplicáveis financeiramente.

Ah, sim, o critério financeiro. O desenvolvimento de um game é um projeto e, como qualquer outro empreendimento, demanda dinheiro. Horas a fio pensando em como utilizar uma determinada ideia é algo bom, ajuda a combater o Complexo do Complicado realmente eu preciso de um nome melhor que mencionei, mas pode ser desgastante financeiramente: pessoas trabalhando em uma ideia precisam ser pagas, ninguém faz nada de graça e por amor, é a lei da vida. (lembram-se de que nada é simples? pois é... That bitch bites, man.)


No desenvolvimento inicial de games é muito importante a qualidade das idéias. A nossa criatividade é ilimitada e o Complexo de Complexidade sempre estará lá, pois vivemos coisas aparentemente complicadas e queremos que isso também seja aplicável à nossos empenhos - devemos, contudo, avaliar se ser complicado é o que vale a pena ou se a simplicidade faz mais sentido.

Narrativa Vs Experiência

Vou começar esse post de forma direta: Jogos são experiências. O jogo não é necessariamente uma história, mas ele é necessariamente algo com a qual se interage, no qual se experimenta uma série de eventos. Por maior que essa abstração seja, a experiência de situações acontece.

A narrativa de jogos tem o propósito de amplificar a imersão na experiência que está sendo criada. Uma narrativa bem realizada amplificará o sentimento de que o jogador faz parte daquele mundo. A narrativa mal feita pode sim destruir a imersão e jogar a experiência do jogador pela janela, mas a ausência dela de forma explícita, através de narração de eventos, diálogos ou vídeos de eventos, não compromete necessariamente a imersão.

O jogo que me fez escrever esse texto foi Deus Ex: Human Revolution. Não se preocupe, não vou dar spoilers. Tudo que direi sobre ele é que o mundo é incrivelmente bem realizado, tanto que quando a história se encerra sobraram tantas perguntas que eu fiquei frustrado pelo mundo ser tão rico. O jogo é muito bom, a experiência é incrível, mas a conclusão do enredo foi no mínimo fraca na minha opinião.

Deus Ex: Human Revolution

Geralmente a função real da narrativa em um jogo é justificar o porquê as coisas são como são naquela realidade proposta. Isso não é estritamente verdade o tempo todo mas é um bom ponto de começo. Explicar de onde as coisas que não conhecemos vem é o principal propósito das histórias desde o início da difusão dos contos e prosas. Dessa forma pelo menos não precisamos recorrer a techno-babble (ou ladainha tecnológica) para explicar porque aquilo funciona.

No fim das contas o quê realmente importa é a diversão do jogador. O que me resta fazer é lembrá-los que o único meio capaz de oferecer experiências são os jogos, enquanto todos os outros meios podem oferecer narrativas. Histórias junto da experiência podem ser fantásticas mas no fim do dia o quê os jogadores buscam é uma experiência enriquecedora e interessante.

Estereótipos da Indústria

Atualmente existem diversos estereótipos atribuídos a jogadores no geral. Sejam eles criados pela mídia ou pelos próprios jogadores eles existem e são um problema que precisamos discutir.

O primeiro estereótipo que vejo, e considero o mais alarmante é o de jogadores “casuais” e “hardcore”. Quem geralmente carrega esse estereótipo são os jogadores hardcores olhando para jogadores que não gostam dos mesmos jogos ou que não se comportam nos jogos da mesma forma “eficiente” que eles. A verdade é que os jogadores considerados casuais se lembram muito melhor da verdadeira função dos jogos: divertir. Não quer dizer que superar os maiores desafios impostos pelos seus jogos favoritos não seja divertido, mas muitas vezes o jogador hardcore julga se está se divertindo através do fato de ainda estar jogando ou não. Os jogadores casuais são muito mais sensíveis nesse aspecto. Se eles não se divertirem com o jogo imediatamente eles simplesmente vão encontrar outra coisa para fazer, seja assistir televisão, seja ver fofocas no site mais próximo ou qualquer outra coisa que os agrade mais que jogar.

Os jogadores casuais não estão errados. Se o jogo não cumpre o objetivo de divertir então eles devem procurar outra coisa, seja um jogo ou não. Os jogadores hardcore são muito mais dispostos a tolerar certos problemas em jogos por saber que a recompensa no futuro pode valer à pena, pelo menos para eles. Nenhuma das duas formas está errada, já que isso cabe a cada pessoa decidir como ela vai se divertir. Então ficar agredindo jogadores pelas escolhas de jogos deles não ajuda em nada. Tentem entender as escolhas de cada um, ver as características daquele jogo que agradam o outro jogador e quem sabe apresentar um jogo que tem aquelas características e um tempero casual ou hardcore, dependendo do grupo no qual você se encaixa melhor. Mas sem forçar ou agredir.

Outro problema de estereótipo é entre os gêneros. Isso vem de um acidente da indústria decorrente de dois fatos: Em primeiro lugar a maior parte dos desenvolvedores é homem. Afinal a indústria começou com homens e eles faziam as coisas da forma como os agradavam.  O segundo motivo é que a indústria de jogos nasceu há pouco tempo. Isso quer dizer que enquanto a indústria mundial de todos os produtos se adaptava para absorver o mercado nascido através da chegada do sexo feminino as posições de emprego a indústria de jogos eletrônicos ainda lutava para sobreviver apenas com seu nicho de marmanjos. Agora a indústria está madura o suficiente para começar a testar e explorar as preferências femininas. Da mesma forma que o cinema levou tempo para descobrir como levar as mulheres ao cinema nossa indústria também levará algum tempo, mas isso será conquistado. Não podemos também obrigar as mulheres a gostarem dos mesmos jogos de que gostamos. E não me entenda mal, elas têm todo o direito de gostar de jogos supostamente para marmanjos. Eu não vejo um jogo sendo feito para apenas homens. Acho que essa nunca foi a intenção, apenas um efeito colateral das circunstâncias. Mas vale repetir que as pessoas tem o direito de se divertir como quiserem, desde que não agridam ninguém.

As meninas do Girls of War mandam muito bem. Melhor que muito machista que se acha "O Bom" por ai.

A questão aqui é basicamente a mesma para ambos os casos: é difícil entender como as pessoas gostam de coisas das quais você não gosta. Mas as pessoas têm esse direito e eu sinceramente acho que a indústria tem muito mais a ganhar com pluralidade de público do quê perder. Sei que existe o medo de não termos nossas grandes franquias onde nos divertimos a tanto tempo, mas a verdade é que é a recompensa por procurar novos públicos é o risco de achar novas formas de divertir a nós mesmos. E um risco maior ainda de poder compartilhar essa nossa paixão com pessoas das quais gostamos, mas que não apreciavam esse passa tempo da forma como apreciamos.

Um comentário sobre Bastion


O objetivo deste texto não é avaliar ou opinar sobre o jogo em si, e sim falar das boas e más decisões tomadas no geral. Quem quiser saber mais sobre o jogo em si pode jogar o demo na Steam ou na Xbox Live! Arcade e ver o jogo com os próprios olhos, ou acessar o site oficial. Dito isso gostaria de dizer também que o jogo é muito bom por diversas razões, mas quero fazer uma avaliação crítica sobre ele.

Wallpaper Oficial Bastion

Acho que Bastion é o reforço mais novo para uma vertente sobre o desenvolvimento da narrativa nos jogos que diz que o quê realmente importa é como as coisas acontecem, e não o quê acontece. Acredito que se você pegar noventa e cinco por cento dos enredos atuais a história resumida é conhecida ou até mesmo trivial. O quê realmente importa é como a história se desenrola e como ela é apresentada para o usuário final.

Mas Bastion não é apenas sobre como a história se desenrola. Ele é um exemplo de projeto bem feito. Com uma equipe pequena e independente eles desenvolveram um projeto brilhante em todos os aspectos.  Ele não tem nenhum elemento exclusivo. O estilo de arte é baseado nos desenhos orientais. A música é uma composição fantástica, mas um compositor experiente identificaria as inspirações facilmente. O enredo já foi visitado e revisitado dezena de vezes em outros jogos e outros meios. Basicamente cada escolha realizada no desenvolvimento deste jogo já tinha um precedente de sucesso em outro contexto. O que torna o jogo brilhante é que o novo contexto criado por cada escolha de design enriquece cada uma das escolhas de formas não previstas pelos desenvolvedores das obras que inspiraram o jogo.

E isso chega a “lição” dessa semana: Às vezes o jogo único não está em um elemento criado completamente novo. Isso está cada vez mais difícil de conseguir com tanta gente criando tanto conteúdo hoje em dia. Mas em alguns casos tudo do quê você precisa é criar um contexto novo a partir destes componentes já usados antes. Saber encontrar essas variações consistentes te tornará um excelente design sem precisar aguardar a inspiração divina.

Representação atômica de sólidos

Nesta semana falarei desse tópico que está sendo tão discutido por todo mundo. Para aqueles que não sabem uma empresa australiana divulgou um Tech Demo (demonstração de tecnologia) de uma engine gráfica capaz de criar gráficos através de representação atômica de sólidos. No método tradicional de representação de informação gráfica os sólidos são convertidos para polígonos. O polígono mais simples e mais utilizado é o triângulo, mas outros podem ser utilizados para esse propósito. No sistema demonstrado no vídeo os sólidos são constituídos de átomos, basicamente da mesma forma que corpos na vida real. 

O principal problema da representação poligonal é que não existem coisas realmente redondas. No fim um polígono nunca será redondo da forma como imaginamos as coisas redondas na vida real, entretanto com uma quantidade suficientemente grande de polígonos podemos sim representar objetos redondos em todos os aspectos práticos. Na verdade com uma quantidade suficientemente grande de polígonos podemos simular os visuais propostos por essa engine atômica aproveitando os 15 anos de desenvolvimento técnico voltado para os sólidos poligonais.

Vocês devem ter visto o vídeo e se perguntaram por que essa tecnologia não é utilizada hoje em dia. A verdade é que os efeitos de partículas (fumaça, fogo, basicamente qualquer efeito representando uma dispersão de partículas no ar) dos jogos atuais são feitos usando a versão “crua” dessa representação atômica. Até recentemente acreditava-se que representar sólidos através de átomos consumiria uma quantidade de memória inviável. O que o criador dessa engine diz ter feito é solucionado esse problema criando métodos que fazem com que uma quantidade menor de informação seja consumida por átomo. Isso talvez viabilize a aplicação dessa tecnologia em casos mais amplos, alem dos efeitos de partículas. Outro problema é criar a informação de animações para os sólidos representados de forma atômica, que é outro problema que a desenvolvedora alega estar trabalhando.

A verdade é que antes do mercado de jogos se beneficiar dessa tecnologia outros ramos o farão. Por exemplo, o ramo de animações computadorizadas. O principal fator é que para ser aplicada em um jogo a tecnologia tem que estar muito bem desenvolvida e otimizada, porque não são apenas os gráficos que estarão sendo processados durante o jogo. E como não existe hardware especializado para utilizar essa tecnologia então toda essa carga seria jogada no processador, sem aproveitar em nada a capacidade de todas as placas de vídeo já em uso atualmente, ou aproveitando-as de forma limitada se comparado ao quê acontece hoje em dia. O propósito de se ter uma GPU são todas as otimizações que ela possui para realizar as operações com polígonos. Eu não sei o quão grande seria o desperdício dessa capacidade, e os desenvolvedores da tecnologia também não sabem, mas existirá perda com certeza.

Em suma acredito que essa tecnologia é redundante. No momento é muito mais vantajoso continuar pensando em seus polígonos de três ou mais lados do quê apostar em aproveitar essa tecnologia nesse momento. Afinal ela não está disponível ainda e os polígonos servirão seus propósitos por muito tempo ainda. Por fim aproveite o vídeo, afinal de contas mesmo com todas as ressalvais ainda é bonito de se ver.


Entendendo os anuncios sobre Diablo III

Nessa semana a Blizzard divulgou novas informações novas sobre características que seu RPG de ação, Diablo III, terá no lançamento. A primeira é uma casa de leilões com suporte a venda e compra de itens com dinheiro de verdade. O segundo anuncio é sobre a necessidade de conexão com a Internet em tempo integral para jogar, mesmo no modo de apenas um jogador. O ultimo anuncio é que está proibido criar mods do jogo.

A verdade é que os três anúncios estão diretamente relacionados. E, antes de qualquer outra coisa, tenho certeza que nenhum deles afetará negativamente o número de vendas do jogo. A Blizzard tem tanta fama e o público está tão carente por Diablo que eles comprariam qualquer coisa com o nome.

Primeiro o motivo da criação da casa de leilões com RMT (real money transactions - transações com dinheiro real). Esses leilões funcionarão da seguinte forma: Pagando duas taxas será possível colocar itens obtidos dentro do jogo a venda por dinheiro de verdade. A primeira taxa é uma taxa de criação do leilão, para evitar que todo e qualquer item seja colocado a venda dessa forma. A segunda taxa é um percentual sobre o dinheiro movimentado pela venda caso o leilão encontre um comprador.

RMTs já acontecem no Diablo II e em todos os MMOs que existem por ai. A verdade é que existe gente disposta a pagar dinheiro real por conforto dentro dos jogos. Esse é o motivo que existem tantos jogos hoje em dia que se sustentam através das micro-transações apenas. Meu problema com essa decisão é que a Blizzard agora apóia de certa forma os gold farmers. E com o crescimento da população destes a economia dentro dos jogos será puramente baseada em RMTs. Isso quer dizer que o jogo deixará de ser um mundo virtual e passa a ser muito mais real. Eu aposto que em poucas semanas depois do lançamento do Diablo III será possível encontrar pessoas que se sustentam através das vendas dos itens que eles conseguiram jogando 15 horas por dia. Pelo menos a Blizzard foi inteligente o suficiente para não criar uma loja baseada em micro-transações. Isso irritaria muito mais os jogadores de forma geral.

O problema mais cruel dessa situação é que muitos vão entrar no jogo pensando apenas em prejudicar outros para conseguir um item que possa ser vendido por dinheiro real. E mesmo que você me fale que nunca vai jogar com ninguém que você não conheça é bem possível que essa "corrupção" atinja a todos. Todos vão querer fazer um "troco" jogando o jogo favorito deles. E em um jogo onde a diversão está em cooperar isso vai ser prejudicial. Sem falar nos "bots" que vão jogar o jogo e vender os itens que eles encontrarem automaticamente. Essa economia por dinheiro real vai funcionar, mas vai erodir consideravelmente a comunidade, dando um aval oficial para as piores características que um MMO tem hoje em dia.

A grande vantagem, e sim, é uma vantagem porque é no mínimo justo, é que a Blizzard vai ver uma parcela do dinheiro que circula através das RMTs. Isso é justo porque ela criou o jogo. O mercado cinza e negro de comércio de itens sempre vai existir. Mas pelo menos uma parcela dos usuários vai usar o serviço oficial, que levará mais moedas de ouro para os cofres da Blizzard. Por esse motivo essa decisão pode ser considerada mais um movimento caça-níqueis da empresa. Por mais que isso seja verdade, e eu acredito que seja, ela está no direito de fazer isso porque ela criou o software, então ela toma as decisões estratégicas da forma que preferir. Você como usuário tem o poder de escolher se acatará as escolhas dela quando comprar o jogo.

O quê nos leva a segunda questão. A necessidade de estar conectado em tempo integral ao jogo, mesmo quando você estiver jogando sozinho. Essa decisão é simples de se entender: como a Blizzard agora está criando uma economia literalmente real dentro do jogo é necessário evitar que itens valiosos sejam criados e vendidos por dinheiro de verdade de forma ilícita, evitando um desequilíbrio no preço de mercado. Estar conectado o tempo todo garante que o jogo está fazendo exatamente o quê a Blizzard espera que ele faça, sem qualquer interferência por modificações realizadas no cliente local. Uma das primeiras lições que se aprende ao se desenvolver para computadores é que nenhuma informação no computador do cliente está realmente segura, pelo simples fato do cliente ter controle absoluto sobre todas as tarefas realizadas nele. É bem possível que todos os "drops" (itens que caem dos monstros ou baús durante o curso normal do jogo) sejam determinados pelo servidor para evitar que o cliente fale para o servidor que gerou aleatoriamente uma espada única quando na verdade o jogador alterou o executável do jogo para gerar a espada.

Vocês devem ter notado que falei de modificações no cliente no último parágrafo. A única forma de garantir a integridade da economia do jogo é garantir a integridade do cliente. Mods tem a tendência de alterar desde taxas de aparição de inimigos até criação de equipamentos únicos. Para isso geralmente é necessário fazer alterações profundas no executável ou arquivos dos quais os executáveis são extremamente dependentes para o funcionamento regular destes. Alterar esses arquivos pode comprometer fatores que afetariam diretamente o comércio de itens por dinheiro de verdade, sem falar de criar vulnerabilidades para a criação de "bots" ou outros artifícios utilizados para lucrar o máximo com essa economia emergente. Então é mais uma coisa que os jogadores perderam para poder comprar seus itens de forma fácil com seu rico dinheirinho real.

A verdade é que a "legalização" das RMTs vai custar caro para as convenções existentes nos jogos eletrônicos nos PCs. Sem possibilidade de criação de mods e a necessidade de estar conectado em tempo integral eu considero que todos os jogadores perderão recursos para que alguns jogadores tenham acesso a um recurso que aparentemente só está sendo criado para que a Blizzard possa dar sua mordida nesse dinheiro.

Jogos eletrônicos são arte?

A discussão sobre esse status dos jogos vem se arrastando há anos. Com a popularização dos games esse tema vem ganhando força e importância, movimentando muito dinheiro e trazendo novas discussões e pontos de vista para o entretenimento.

Primeiro temos que lembrar o conceito de arte. Extraído do nosso grande pai dos burros, Dicionário Aurélio, arte é: "Atividade que supõe a criação de sensações ou de estados de espírito, em geral de caráter estético, mas carregados de vivência intima e profunda, podendo suscintar em outrem o desejo de prolongar ou renovar". Trocando em miúdos: Algo é considerado arte quando faz com que você sinta algo. Arte é a principal manifestação do espírito humano e do que nos torna diferentes dos outros animais que compartilham esse planeta azul-esverdeado conosco.

Se formos considerar os jogos eletrônicos como uma combinação de música, fotografia, narrativa e interatividade, então os jogos são pelo menos três quartos de arte. A discussão hoje em dia é focada exatamente neste um quarto restante, conhecido como interatividade.

Então a pergunta a ser respondida é se um sistema de ação e reação é capaz de provocar a manifestação de sentimentos ou reflexão sobre nossa natureza. Para começar temos que analisar como as ações possíveis são apresentadas. Geralmente isso é feito através de representações audiovisuais de um mundo fictício ou semi-realista. Mas um sistema interativo que continua te reprovando quando você realiza a tarefa que ele deseja vai te provocar raiva. Uma interação que te encoraje ao fazer o que ela deseja vai lhe deixar mais feliz por realizar uma tarefa que talvez não realizasse antes. Então uma interação pode sim ser considerada uma obra de arte utilizando a definição mencionada acima.

A Suprema Corte dos Estados Unidos declarou recentemente que os jogos eletrônicos estão sobre a proteção da Primeira Ementa, que garante a liberdade de uma pessoa se expressar da forma que ela desejar sem qualquer censura. Isso demonstra que aos olhos dos legisladores americanos os jogos são sim obras de arte. Aqui no Brasil essa decisão não significa nada diretamente, mas da mesma forma que países são reconhecidos por outros países é um bom sinal qual o governo de um país toma uma decisão tão veemente nesse sentido.

É impossível chegar a um consenso sobre esse assunto. Existem muitas pessoas que acreditam que os jogos eletrônicos não são arte seja lá qual seja o motivo delas. Se você é uma delas, por favor, nos envie seus argumentos para que possamos construir a discussão

As regras do jogo

Criar jogos não é simplesmente colocar um monte de objetos dentro de um programa e fazer eles interagirem de alguma forma. Criar bons jogos exige criar boas regras para que esses jogos façam sentido. A grande diferença entre jogos eletrônicos e outras mídias é a aplicação dessas regras. Vou falar de jogos eletrônicos aqui mas a verdade é que qualquer jogo, desde o futebol, passando pelo poker, até o xadrez tem regras que são aplicadas para determinar um resultado. Aqui estão algumas recomendações de como proceder ao criar um conjunto de regras que vai agradar um grande número de jogadores e proporcionar a esses jogadores ferramentas para se aprimorar.

1- Fáceis de aprender, dificeis de dominar

Regras tem que ser simples de ser transmitidas, assim reduzindo a barreira para se aprender a jogar aquele jogo, mas elas tem que interagir de forma a valorizar a experiência e reflexão do jogador. Por exemplo o xadrez, onde as regras podem ser resumidas assim: Posição inicial pré-determinada, cada jogador joga uma vez alternadamente, cada peça pode se mover de forma única, se uma peça terminar seu movimento sobre uma peça do adversário a peça sobreposta é removida de jogo, peças não podem "atravessar" outras peças e o jogo acaba quando um dos reis for removido do jogo. Seis regras relativamente simples, mas que interagem de forma complexa. Aprender a jogar xadrez não é difícil, mas se tornar um grande jogador é. O importante não são as regras em si, e sim como tratar cada movimento possível seguindo essas regras. Isso permite que o jogo seja jogado várias vezes mantendo o interesse dos jogadores em ficarem cada vez melhores.

2- Equilíbrio, ou aparência de equilíbrio

Os jogadores que jogam seu jogo tem que ter a impressão de que tudo que importa em um jogo é a habilidade deles no jogo. Dentro de suas regras não pode existir uma regra que supervaloriza uma ação específica, uma regra que faz com que as outras regras pareçam não importantes. Exemplo de tal regra seria o seguinte: Imagine que no xadrez a rainha pudesse ser eliminada apenas pelo rei. Isso tornaria a rainha completamente desequilibrada, automaticamente inutilizando todas as outras regras. O xadrez com suas regras valoriza de forma igual cada peça. E isso é reforçado pela quantidade dessas peças de cada tipo. Como a rainha é mais versátil, sendo assim mais difícil de ser encurralada, inicialmente temos apenas uma delas, enquanto temos oito peões, que são a segunda peça menos versátil e a menos importante, e duas peças de cada tipo restante, já que essas são relativamente versáteis se comparadas aos peões, entretanto limitadas em alguns aspectos, o que as tornam equilibradas entre elas.

A questão do equilíbrio é especialmente importante em jogos competitivos. Os jogadores estão quase sempre sujeitos as mesmas regras, como tamanho dos modelos, armas disponíveis e outros fatores, mas é importante evitar que certa arma ou certo ponto em um mapa sejam muito bons ou muito ruins. Quando o jogador pode escolher quais regras se aplicam a ele, por exemplo em um MMORPG ou jogos de estratégia com "raças" completamente diferentes em suas mecânicas básicas são particularmente difíceis de balancear.

A questão de aparência do equilíbrio é importante porque é impossível determinar se um jogo está equilibrado ou não para todas as situações, e jogadores se destacam por descobrir vulnerabilidades nas regras que as tornam desbalanceadas. Então a partir do momento que uma regra parece balanceada ela está balanceada. Desbalanceamentos apareceram de acordo com o tempo de vida do jogo, principalmente em jogos complexos como RTSs com comunidades com milhões de jogadores explorando cada situação possível.

3- Disfarçar repetições

Jogos tem uma natureza repetitiva, já que estes não tem regras realmente adaptáveis. Sendo assim as regras destes jogos devem ser variadas o suficiente para disfarçar a repetição constante da aplicação destas regras. No xadrez você sempre moverá as peças usando as mesmas regras, mas como existem diversas formas de interação entre as peças de acordo com seu posicionamento quase nenhum jogo será idêntico ao outro.

Em jogos eletrônicos isso pode ser feito de diversas maneiras, dependendo do jogo. Mas o importante é evitar a qualquer custo a sensação de que o jogador está fazendo exatamente a mesma coisa o tempo todo, por mais que no fim ele esteja fazendo exatamente a mesma coisa ao mesmo tempo. Expor as regras a situações únicas na frequência certa pode evitar essa sensação completamente. Mas pode existir um problema ao criar tantas situações únicas dependendo do tamanho do jogo. Um jogo memorável ao criar essas situações é o Starcraft 2 em sua campanha. Por toda sua extensão você está repetindo as mesmas ações (construir tropas, comandá-las e derrotar um inimigo) mas muitas vezes o inimigo a ser derrotado tem uma certa fraqueza a ser explorada. Outras vezes esse inimigo é um cronometro e outra inteligência artificial tentando te derrotar no meio do tempo. Isso tudo impede que o jogador realmente repare que as repetições de ações aconteçam.

Por enquanto acredito que sejam essas as dicas que posso dar. Se eu me lembrar de qualquer outra coisa providenciarei com que vocês saibam o mais rápido possível.

O fomento à industria de games brasileira

Notícias recentes indicam que o governo federal finalmente tomou interesse em roubar investir na indústria brasileira de desenvolvimento de games. Aproveitando essa oportunidade vou falar aqui o que eu acredito que realmente falta nesse pais para que tenhamos uma industria forte de jogos eletrônicos.

O principal obstáculo que eu vejo é a falta de investimento. Sem dinheiro é impossível criar um produto, e como o Brasil não tem fatores de redução de risco (Ex.: equipes experientes, uma política nacional de fomento a indústria, mercado nacional autoconsciente) o investimento particular é extremamente improvável e raro. A taxa natural de mortalidade de empresas aqui no país também não encoraja bancos a colocar dinheiro em algo que parece não valer a pena. Na verdade aqui no Brasil existem dezenas de fatores de risco adicionais, mas não quero entrar nesses méritos. O fato é que reduzir os riscos aqui é fundamental para que possamos criar uma indústria de games.

Mas você deve estar se perguntando como reduzir esse risco. Isso não é tarefa fácil mas eu diria que o mais importante é aumentar a consciência da produção nacional de games para o consumidor final. Atualmente os poucos jogos nacionais que são feitos são ofuscados pelos grandes lançamentos internacionais, com os quais é impossível competir por enquanto. Existem bons jogos nacionais sendo feitos (estou com os jogos da Imagine Cup na cabeça) e lançados que simplesmente caem no esquecimento. Esse problema é algo cíclico que funciona assim: A mídia nacional fala apenas dos jogos internacionais porque os jogadores querem saber deles. Enquanto isso os jogadores querem saber dos jogos internacionais porque não sabem de mais nada alem disso. Sinto muito informar, mas o governo e as multinacionais não vão colaborar para fazer isso acontecer. O ideal nessa situação seria unificar a divulgação dos jogos nacionais em um único lugar. O que vou falar em seguida vai doer para muitos, incluindo minha modesta pessoa dentre as que sentirão a dor, mas é a verdade: O que os desenvolvedores brasileiros precisam é uma publisher totalmente dedicada ao mercado nacional, desde a produção até a distribuição e divulgação. Sem essa bandeira e sem essa ferramenta o mercado vai sempre continuar livre, leve e morto.

Last Hope: Finalista da Imagine Cup 2010. Não é um jogo fenomenal mas a equipe tem potencial.

Sei que existe uma dificuldade em unificar as poucas empresas que existem porque cada uma vai tentar puxar a corda para seu lado, e algumas delas têm mais recursos que outras, o que tornaria a competição inexistente. Mas é fundamental criar uma instituição que coloca a produção nacional na frente de tudo. E como ninguém trabalha de graça esse papel teria que ser de uma publisher. Digo apenas uma publisher por enquanto porque é bem provável que disputa entre publishers no começo não seja saudável pro nosso mercado, porque a mídia pode se dividir e ser monopolizada por uma ou por outra. E a idéia é fazer com que os brasileiros saibam dos jogos brasileiros. Se a mídia especializada tomasse essa iniciativa seria melhor para os desenvolvedores. Uma ou duas páginas mensais falando de um jogo desenvolvido aqui é tudo necessário no começo. O importante é responder a pergunta: Onde estão os jogos nacionais? E tem mais: trazer investimento externo, como por exemplo, publishers multinacionais também não ajuda muito e já foi visto mais de uma vez que não funciona ou que funciona muito mal. Mas o motivo do fracasso das multinacionais é basicamente o mesmo motivo do fracasso de qualquer tentativa de origem nacional: a burocracia.



Eu poderia ficar por horas discutindo isso, mas acho que esse é o ponto mais crítico. O Brasil está atrás em termos técnicos porque não tem equipes inteiras com experiência para desenvolver jogos AAA em tempo hábil, e em desvantagem econômica porque não tem poucos investidores e a burocracia sufoca os poucos que existem. Cabe a nós como um grupo tentar superar essas dificuldades, ou então nossa indústria ficará consumindo produtos internacionais eternamente. O mercado externo provavelmente será superior sempre, mas acho que falo por muitos quando digo que vamos ter uma grande satisfação ao ver jogos “Made in Brazil” respeitados.


Nota do Autor: Peço desculpas por não publicar semana passada. Devido as atividades da última semana de aulas na faculdade fui incapacitado de dedicar tempo a escrever qualquer coisa.

Levantando poeira: Dust 514

Essa semana vou falar de um dos jogos que na parte técnica será um dos principais lançamentos de todos os tempos. Dust 514, produzido pela empresa islandesa CCP, aproveitará uma infra-estrutura sem precedentes para oferecer uma experiência de jogo autêntica a um público completamente novo.

Primeiro um pouco sobre a origem do Dust. Reconhecendo a necessidade de expandir seus negócios a outro público e tentando entrar no ramo dos consoles a CCP, criadora do jogo Eve Online, decidiu fazer um jogo diferente do Eve, mas que contem as caracteristicas que tornam o Eve tão especial, enriquecendo ambas experiências ao mesmo tempo. Com essa ideia em mente surgiu o Dust 514. Um First Person Shooter até o momento exclusivo para PS3 que existirá e coexistirá com o universo de Eve Online.

Exemplo: Essa beleza de nave de artilharia classe Moros...
Como essa integração vai funcionar: Os jogadores de Dust representarão mercenários de combate planetário. Digo combate planetário porque pelo menos o centro de comando tático é uma plataforma voadora, e desconheço até onde as coisas voarão no combate terrestre, apesar de saber que existirão veículos terrestres. Esses mercenários serão os responsáveis por tomar o controle de instalações construídas em planetas. Essa tomada de controle será importante em uma mecânica que já existe no Eve chamada de soberania. Essa mecânica atualmente é influenciada apenas por instalações orbitais e outras construções controláveis pelos jogadores de Eve. Com o combate terrestre os planetas passam a ser importantes nessa mecânica, que basicamente determina quem é o dono daquele sistema solar. O dono de um sistema solar consegue realizar tarefas naquele sistema que são impossíveis de outra forma, como por exemplo exploração das luas presentes no sistema, que é a forma passiva de arrecadação de recursos mais lucrativa do jogo, se é que não é a atividade econômica mais lucrativa do jogo. Então a seguinte relação existirá: Os jogadores de Eve darão a guerra e os recursos para os jogadores de Dust, e esses darão o controle político sobre os recursos brutos para os jogadores de Eve que os contrataram. Até onde sei isso é completamente sem precedente nos jogos.

Jogadores de ambos os jogos se conectarão ao mesmo cluster de servidores que já abriga o Eve Online atualmente. A organização social dos dois jogos se interconectará. As corporações do Eve Online, o equivalente as guildas nos MMORPGs medievais tradicionais, serão as mesmas que no Dust, e não existirá restrição na admição de jogadores de qualquer um dos jogos em qualquer corporação. E tanto o chat de voz como o chat por texto serão compartilhados por ambos os jogos. Ambas as comunidades na verdade serão apenas uma, em uma relação simbiótica. Outro fator que deve ser citado é que a moeda corrente em ambos os jogos será a mesma. Conhecida como ISK ela é a moeda padrão do Eve Online e será a forma de pagamento que os mercenários de Dust receberão. Outra forma de se conseguir recursos em Dust é trocando dólares de verdade por ISK, assim os jogadores de Dust ficarão menos dependentes dos jogadores de Eve, podendo se equipar independentemente do pagamento recebido por suas operações.

...pode fazer um grande estrago no campo de batalha desse soldado. Cada um em seu jogo e em sua experiência
Agora vou discutir alguns problemas operacionais que surgirão. Como por exemplo: como os jogadores de Dust se sairão recebendo ordens de jogadores de Eve, alguns com mais de oito anos de experiência no jogo. Os jogadores de Eve já estão se achando superiores, e se você analisar as escalas onde as coisas acontecem isso não é sem motivo. Enquanto Eve Online suporta combates com quase duas mil pessoas simultâneamente Dust dificilmente suportará mais que quarenta jogadores lutando no mesmo cenário de guerra. Sem os jogadores de Eve Dust se tornará uma série de missões de treinamento infinitas e sem importância. A importância dos jogadores de Dust para algumas facções de Eve é inegável, e isso deve manter o respeito entre ambas as bases de jogadores. Os jogadores de Dust conquistarão a independência econômica dos jogadores de Eve através da compra de ISK com dinheiro de verdade.

Nessa semana, com o lançamento da expansão Incarna o jogo Eve Online está passando por momentos turbulentos em sua comunidade, então isso pode determinar o futuro de ambos os jogos de alguma forma. Depois da instalação da expansão a comunidade se revoltou com os "Monocle-gates", que custam quase quatro meses de pagamentos mensais para se jogar. Apenas o tempo dirá como o pessoal da CCP vai tratar a situação mas até onde eu entendo eles tem a tendência de ouvir a comunidade.

O que eu estou vendo aqui é uma quebra de paradigma fortíssima. Empresas gigantescas nunca tentaram nada parecido com esse nível de integração entre plataformas diferentes, estilos de jogos diferentes e públicos diferentes. Se isso funcionará ainda está para ser visto, entretanto eu estou apostando minhas fichas no sucesso do Dust, por ser um fã de Eve Online por sua autenticidade e a liberdade que ele proporciona aos seus jogadores. Espero ver o Dust 514 pulverizar quem chamou ele de "Halo para PS3", e que ele não transforme Eve Online em pó.

Porque não gostei do Wii U

Para vocês jogadores que vivem sob uma pedra uma breve introdução. Na Terça-Feira, dia sete de Junho de 2011 a Nintendo anunciou o sucessor do Wii. O produto conhecido até aquele momento como Project Cafe agora se chama Wii U. O pouco que se sabe desse novo console é:

O controle é composto por dois direcionais analógicos, um de cada lado de uma tela sensível a múltiplos toques de seis polegadas. Do lado esquerdo temos um direcional digital, enquanto do lado esquerdo temos os típicos quatro botões X, Y, A e B. Na parte traseira temos quatro gatilhos, dois de cada lado. Na parte superior temos uma câmera digital. Ma parte inferior podemos ver diversos botões como o "Start" e "Home". Me consta também que o controle possuirá acelerômetros e osciloscópios da mesma forma que o controle do Wii possui hoje em dia.

Este será o controle do novo Wii U.

O console em si, já que a imagem acima é apenas o controle, utilizará uma mídia proprietária desconhecida até o momento. Ele terá acesso USB para unidades de memória externa e retrocompatível com os jogos do Wii, incluindo os controles e acessórios.

Primeiro tenho que dizer aqui que não sei dizer se o novo console da Nintendo fará sucesso ou não. Quando vi o Wii pela primeira vez gostei da idéia por traz de seu controle, mas nunca previ tamanho sucesso. Talvez isso se deva ao público insular com o qual me identifico e me comunico sobre jogos. Entretanto a forma como a biblioteca de jogos do Wii foi construída foi no mínimo decepcionante. Os jogos são no geral divertidos mas apenas isso. Tentando levantar a bandeira de jogos eletrônicos como uma forma de arte eu acredito que o console da Nintendo não ajudou tanto quanto poderia. Mas não quero entrar muito nessa discussão por hoje.

A Nintendo acredita que com esse novo controle ela será  capaz de atingir tanto o público "hardcore" quanto o público casual que já possui o Wii. Primeiro gostaria de expor a estratégia de mercado que a Nintendo está empregando na minha opinião. Com o declínio absurdo nas vendas de sua máquina de fazer dinheiro conhecida como Wii e o fracasso atual nas vendas do 3DS a Nintendo trouxe as grandes armas para a exposição. Sem falar que seria realmente difícil atrair um grupo conhecido de desenvolvedores third-party sem que eles conhecessem sobre o projeto e o impacto de sua divulgação frente ao público para o qual eles estão acostumados a trabalhar.

Falando sobre os third-parties. Imagine-se na situação deles. Supostamente a Nintendo tem um console que agradará ambos os públicos. Mas os jogos para cada um desses públicos são radicalmente diferentes. Sendo assim os desenvolvedores ficarão com a seguinte escolha nas mãos: Recorrer ao público hardcore fazendo um blockbuster para talvez obter sucesso ou fazer um jogo casual que venderá muito, já que a base de usuários casuais é muito maior que a de usuários hardcores. Acho que a escolhe desse ponto de vista é muito óbvia. Tanto que posso prever o quê acontecerá: Jogos ditos hardcore serão poucos, se é que existirão. Isso afastará o público hardcore da mesma forma que o Wii afastou. Mas nesse momento não fará mais diferença, porque os jogadores hardcore terão servido seu papel de "especialistas" falando que o Wii U é completamente diferente do primeiro Wii e que será maravilhoso para todo mundo, trazendo o melhor do mundo dos jogos para aquelas pessoas que não podem jogar tanto ou não se interessam tanto, fazendo com que a Nintendo venda milhões. Até o público hardcore perceber que suas expectativas não foram concretizadas a Nintendo já terá outro estouro de vendas para o público que realmente interessa ela. Sei que é um ponto de vista paranóico e pessimista, mas ainda não encontrei evidências de que as third-parties farão jogos que agradam realmente ao público hardcore.

Com aquele pedaço de minha mente fora do caminho vamos a outro ponto. Da mesma forma que quando a Sony anunciou o PS3 eles me passaram a mensagem "Nós somos bons o suficiente por causa do PS2, por isso você comprará o PS3 de qualquer forma." a mensagem que a Nintendo me passou foi "Nós acreditamos tanto que entendemos ambos os públicos que vocês tambem vão acreditar e comprar nossa visão." Falar que o Wii U vai unificar as comunidades de jogadores simplesmente por cumprir os requisitos técnicos atuais para ser considerado um console "hardcore", como por exemplo ter um controle com uma dezena de botões. Não é assim que as coisas funcionam cara Nintendo. Enquanto você não mostrar que é capaz de trazer a próxima geração em poder de fogo no hardware e os jogos mais queridos pelo público hardcore eu ainda estarei com os dois pés atrás com você. E antes de que me acusem por mais um segundo de que sou um fanático por gráficos, conhecidos também pelo termo em inglês "Graphics Whore", poder de fogo não trata apenas de gráficos mais bonitos, e sim de tornar o console capaz de calcular algoritmos mais realistas em todos os aspectos do jogo, permitindo a criação de experiências interativas que não eram viáveis antes devido a limitações de velocidade do hardware.

Talvez o quê realmente falte a Nintendo é uma franquia com um tema mais sério e sombrio, talvez um FPS, porque é exatamente isso que o público hardcore quer, mas necessariamente no gênero mas necessariamente no tema. Eu não disse que é o quê eu quero. Mas a Nintendo tem que procurar temas mais maduros e abandonar o estigma de "fazer brinquedos" que ela parece carregar com sua cultura de desenvolvimento. O público hardcore é adulto e deve ser tratado de tal forma durante longas horas.

O que eu realmente desejo ver é mudança, seja ela boa ou ruim. Sem tentar e experimentar as mudanças boas não podem ser reveladas. E para mim esse era o espírito do Wii quando foi lançado. Então essa evolução para mais do mesmo não é muito surpreendente, o que me deixa frustrado. Até hoje minhas limitações financeiras me impediram de ter um Wii, mas se as coisas seguirem esse rumo as limitações que me impedirão de comprar o Wii U serão outras.

E3 2011: Legado de um passado distante e seus resultados

A Eletronic Entertainment Expo, E3 para os íntimos, aconteceu essa semana. Com todo esse fervor ao falar de uma ou outra conferência eu cheguei a algumas conclusões que compartilharei aqui.



Mais um ano se passou... mais uma E3 se passou.

A forma de expor informação na E3 vem de uma época quando a popularidade dos jogos eletrônicos crescia e não existia Internet para transmitir informação de forma tão rápida. Hoje em dia o público geral pode assistir às conferências de cada personagem da guerra dos consoles ao vivo de suas casas. O tamanho da E3 vem de uma época onde informar pessoas era mais difícil, quando mídias eram menores, quando um jornalista não podia baixar de sua casa o jogo para testar e escrever sobre. A velocidade da E3 é de uma época onde publicações impressas dominavam a entrega de informação e tinham tempo para editar o conteúdo. Hoje quase tudo que é exibido "exclusivamente" para jornalistas é mostrado também ao usuário através de algum dos sites de maior porte na área de forma que uma revista em papel jamais conseguirá exibir.

E mesmo com todas essas desatualizações a E3 ainda é o maior evento de entretenimento eletrônico do mundo. Mesmo com as restrições, mesmo com a defasagem no tempo. E o motivo para manter o topo é a magia por volta da E3. A E3 é o tipo de coisa que só funciona porque pessoas acreditam que ela funciona. As pessoas que acompanham a E3 vêem o evento como o ápice de um manifesto do fato de ser um jogador. Mas a informação mostrada durante a E3 está cada vez mais acessível mesmo antes da E3. É muito difícil restringir tal informação hoje em dia, simplesmente porque uma vez que a informação está na rede é quase impossível contê-la. Antigamente quando algo sobre um grande lançamento era descoberto era simplesmente "entulhado" em uma sessão de fofocas das revistas, meio desacreditadas por serem fofocas. E tal descrédito era estimulado pelas próprias direções das revistas para evitar que entrassem nas listas negras por vazar informação que não deveriam. Hoje em dia boatos ganham força pelas massas que divulgam essa informação indiscriminadamente e pouco se importam com a veracidade. Desde que a informação pareça verossímil vale tudo.

A verdade é que a importância da E3 ainda existe, mas simplesmente porque ainda existe apoio de grandes empresas para veicular os principais anúncios para o ano. Falando dos anúncios, vou aproveitar a oportunidade para ver o quão certo eu estava sobre minhas previsões:

Microsoft

Gears of War 3 deve aparecer, mas não muito (Acertei, tivemos uma apresentação de 10 minutos de uma missão do modo cooperativo). Depois do beta mês passado não tem muito do que se falar (por isso não falaram nada do multiplayer). Eu aposto minhas fichas em uma grande seleção de jogos para Kinect (acertei em cheio, mais da metade do tempo da conferência foi sobre o Kinect) e Windows Phone 7(em compensação errei feio sobre o WP7, o que me faz pensar sobre o futuro que aguarda o WP7), que são áreas onde a Microsoft está tentando crescer. Não sei se os jogos para Kinect serão "hardcore" (e a maioria deles não foi mesmo, mas alguns jogos hardcore estão tentando utilizar o Kinect) , mas com certeza apareceram em mais peso que jogos para o Xbox "seco". Algum jogo no universo Halo também será anunciado, seja ele um remake do Halo: Combat Evolved ou um novo jogo na série similar ao Halo: Reach (Acertei em partes. O remake foi anunciado, alem de uma nova trilogia continuando a saga do nosso herói Master Chief). Juntando as especulações eu diria que a 343 Industries, estúdio responsável pela série Halo agora, fará um remake de Halo para Kinect (Alguns podem sonhar, não podem? :-)). Fora isso algum serviço adicional será anunciado para a Xbox Live!, o qual não faço idéia do quê possa ser, mas é tradição da Microsft na E3. Mas provavelmente envolverá recursos que nós brasileiros não poderemos utilizar de qualquer forma, então para mim é indiferente. (Acertei sobre os recursos novos mas não soube dizer quais, Bing! e YouTube no Xbox 360, e nada foi dito sobre a disponibilidade no Brasil por enquanto, mas deve acontecer simultaneamente aqui e em terras estrangeiras.)

Nintendo


Não estou muito esperançoso com o "Project Cafe". Se a Nintendo seguiu a hype do "Project Natal" então eu sou obrigado a dizer que "Cafe" é a bebida. O que pode esse nome pode dizer é que teremos algo que estimule ainda mais a atividade com o corpo (Nintendo Kinect 2.0?), algo que te deixe elétrico e interessado. (Errei. Apesar do Wii U ter algumas caracteristicas de consoles portáteis e detecção de movimento da mesma forma que o Wii, ele não estimula tanto assim atividades físicas, mas permite a você, dependendo doo jogo, jogar sem ter uma televisão disponível) Quanto a lista de jogos eu não poderia estar mais desinformado. Desculpe-me mas a Nintendo seguiu uma trilha que não pretendo acompanhar com muito interesse.

Sony
 

Não vou copiar o texto aqui porque aquilo foi mais uma explicação do meu ódio pela Sony que previsões de verdade. Entretanto vale dizer que a Sony me surpreendeu muito com o Playstation. Dust 514 será lançado exclusivamente para o PS3. Não vou discutir muito sobre o PSVita porque realmente não estou muito interessado, mas acredito que pelo o quê eu vi ele está melhor que o 3DS.

Então acho que é isso. Espero vocês na E3 do ano que vem!

Atualização (20/06/2011): AHA! Minha bola de cristal não quebrou! Foi divulgado hoje que o remake de Halo para Xbox 360 terá sim suporte ao Kinect. Fonte: Gamasutra

Aquecimento E3 2011

Vem chegando aquela época do ano em que nossos ávidos desejos e sonhos gamers vão sendo atiçados e nossas imaginações vão a patamares antes só vistos em obras de H.P. Lovecraft, ou seja, a E3 está chegando! Nós da Nuclear Core Studios, todo ano, nos organizamos de modo a acompanhar esse evento da melhor forma possível - afinal, acompanhar os lançamentos, ver a tendência do mercado e a receptividade do público é parte da árdua tarefa de desenvolver jogo. Ante isso, vamos organizar as idéias?

MICROSOFT

Palco da Conferência da Microsoft E3 2010 - via IGN

A casa de Bill Gates está agendada para subir aos palcos, abrindo provavelmente com algum vídeo épico de como o Kinect mudou o comportamento dos jogadores e as tendências do mercado (o que é, em parte, verdade). Vale lembrar que se a sua esperança é ver um XBOX 720 ser anunciado, a existência do Kinect, e seu curto tempo de vida no mercado, são mais do que motivos para desacreditar em um sucessor na corrida de hardwares. Estima-se que a Microsoft tenha gasto por volta de $500 milhões somente com o Kinect, portanto, como qualquer outra boa companhia, espera-se o retorno desse dinheiro, antes de sair falando em fazer alguma coisa nova.

Rafael: Não sei o que esperar sobre a conferência da M$, sinceramente. Estarei de olho na muito (mas muito mesmo) provável aparição de Gears Of War 3, Metal Gear Rising e do Kinect Star Wars, mas fora isso, sinceramente, acho que será mais do mesmo. Talvez um Alan Wake novo? Apesar das razões contra, pode ser que a M$ também dê pistas sobre um novo XBOX. O principal motivo, seria a aparição do Project Café, apesar de, sinceramente, acreditar que a Nintendo ainda não vai lançá-lo.

Daniel: Gears of War 3 deve aparecer, mas não muito. Depois do beta mês passado não tem muito do que se falar. Eu aposto minhas fichas em uma grande seleção de jogos para Kinect e Windows Phone 7, que são áreas onde a Microsoft está tentando crescer. Não sei se os jogos para Kinect serão "hardcore", mas com certeza apareceram em mais peso que jogos para o Xbox "seco". Algum jogo no universo Halo também será anunciado, seja ele um remake do Halo: Combat Evolved ou um novo jogo na série similar ao Halo: Reach. Juntando as especulações eu diria que a 343 Industries, estúdio responsável pela série Halo agora, fará um remake de Halo para Kinect. Fora isso algum serviço adicional será anuncioado para a Xbox Live!, o qual não faço idéia do quê possa ser, mas é tradição da Microsft na E3. Mas provavelmente envolverá recursos que nós brasileiros não poderemos utilizar de qualquer forma, então para mim é indiferente.

NINTENDO

Conferência da Nintendo na E3 2010 - via IGN

As maiores expectativas do mundo gamer estarão na conferência da Big N. O motivo: já ouviu falar do tal de Project Cafe? Certamente a Nintendo anunciará seu próximo hardware nessa conferência e, como de praxe, teremos uma pequena lista de jogos já em desenvolvimento ou prontos para lançamento em conjunto do game. O diferencial estará no potencial que o Cafe apresentará - a Big N sempre foi conhecida por inovar e diferenciar. A grande pergunta da vez será: quando o cafezinho será servido?

Rafael: Taí uma coisa que eu quero ver, o tal Project Cafe. Existe muita especulação em cima do potencial desse novo hardware, bem como da nova abordagem que a Nintendo promete levar - dar mais voz às Third Parties e menos dependência aos padrões Nintendo de comercializar. Isso beneficiaria os jogadores, mas fica difícil acreditar que a turma do Mario estaria disposta a abrir mão desse controle. Predição para a conferência: Zelda Skyward Sword será o título de lançamento do Cafe.

Daniel: Não estou muito esperançoso com o "Project Cafe". Se a Nintendo seguiu a hype do "Project Natal" então eu sou obrigado a dizer que "Cafe" é a bebida. O que pode esse nome pode dizer é que teremos algo que estimule ainda mais a atividade com o corpo (Nintendo Kinect 2.0?), algo que te deixe elétrico e interessado. Quanto a lista de jogos eu não poderia estar mais desinformado. Me desculpe mas a Nintendo seguiu uma trilha que não pretendo acompanhar com muito interesse.

SONY

Kevin Butler em sua aparição na E3 2010 - via Game Informer

Existem muitos impasses em relação a maior das três companhias presentes na mainstream: a Sony passou por momentos divergentes no ultimo ano, impasses judiciais com o hacker GeoHot e os recentes ataques à sua linha internacional de franchise interno (PSN, SOE, entre outros). O que resta saber é como a SONY, que virá forte com o Next Generation Portable, e muito provavelmente revelando seu verdadeiro nome de mercado, irá posicionar-se perante os gamers que não estão nada satisfeitos. Espera-se um Kevin Butler animado, como sempre, e talvez, um pedido de desculpas formal.

Rafael: Esse vai ser o elefante cor-de-rosa do momento: NGP. Por quê? PSN fail, minha gente: ainda não está 100% e muita gente está insatisfeita. O prejuízo da Sony beira os $170 milhões e a campanha de marketing do NGP está parada. Assim, você tem um troço de grande potencial nas mãos, mas que ninguém quer muito saber sobre. 
Seria divertido, isso sim, se a Sony anunciasse no meio da conferência a volta da PSN global e viesse um vídeo do GeoHot com o Butler.

Daniel: Quem me conhece sabe que tudo que espero para a pretenciosa da Sony é uma morte dolorosa. Não fico feliz com o ataque aos sites deles (sim, a PSN não foi o único sistema afetado. Até a redação deste comentário vários sites nacionais da Sony foram invadidos por agressores desconhecidos) porque quem perde de verdade são os usuários desses sistemas. Apesar de parte da pretenção da Sony vir de vocês (quem deu dinheiro pra eles durante a vida do PS1 e PS2 foram vocês!) não é culpa de vocês ou deles toda essa confusão de segurança. Mas voltando a E3: eles vão se desculpar pelo ataque novamente e tentar fazer uma versão "for dummies" da lista de mudanças que eles pretendem continuar fazendo. Quanto ao NGP acredito que ele terá que fazer um excelente trabalho para correr traz do 3DS, que já foi lançado a alguns meses e vai competir no mesmo nicho. Agora: Mister Kojima falou que depois da E3 teremos notícias relacionadas a continuação da série Metal Gear Solid, e ele aparentemente não falava do Metal Gear Solid: Rising. Se isso realmente acontecer ai eu terei um respeito renovado pelo PS3. Sim, sou fanboy de Metal Gear mas passei a odiar a Sony. Vai entender...

Considerando o alto hype em cima da próxima geração, especialmente com o provável anuncio do Project Cafe e da demonstração do Next Generation Portable, a E3 desse ano será uma amostra da tendência que os desenvolvedores devem seguir nos próximos anos. As idéias serão revitalizadas e, muito provavelmente, o mundo dos jogos passará por mudanças.

A E3 2011 acontecerá entre os dias 7 a 9 Junho, com as conferências antecipando-se em um dia, como de costume. O calendário da NCS está atualizado com as datas para quem quiser acompanhar. Fiquem de olho, pois há muito a ser debatido esse ano, e a Nuclear Core Studios estará se empenhando nisso.
 
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