Um manifesto a favor da distribuição digital

Todos lendo essa linha sabem que jogos no Brasil não são baratos. Para jogos de PC existe uma forma de pagar mais barato se estiver disposto a sacrificar bens físicos.

O negócio de distribuição digital tem uma série de vantagens para os desenvolvedores. A primeira delas é que o tempo para sair da versão gold do jogo (quando o jogo está pronto para a duplicação) até a mão do usuário é muito menor. Outra vantagem é que a inexistência de bens físicos barateia o custo individual dos jogos (que geralmente não é repassado para o jogador no lançamento, mas posteriormente sim). Com a redução de custo as empresas ganham mais e podem investir mais para fazer jogos melhores (e agradar acionistas... mas não vou entrar em detalhes quanto a isso).

Para o jogador existe uma vantagem, aqui no Brasil. Preço. Por regra é muito mais barato um jogo comprado por métodos de distribuição digital que uma cópia física. Na pior das hipóteses é o mesmo preço. Outra vantagem é que a lista de jogos nestes serviços é muito superior que os disponíveis fisicamente por aqui. O ultimo motivo é que como não existe mercado independente nacional os títulos lançados geralmente estão disponíveis apenas digitalmente, e estes títulos são realmente baratos comparados aos jogos "main stream".


Interface da Steam dentro do game TorchLight. Veja todos os recursos da plataforma sem sair ou minimizar o jogo.


Você quer dar um presenta para um gamer mas não quer gastar 100 reais? Gaste 20 comprando um jogo indie e enviando o acesso por e-mail. A Steam é o sistema de distribuição digital da Valve (que criou Half-Life, Portal e Team Fortress 2) e oferece esse sistema de presentes. Existem várias outras empresas. E geralmente o diferencial são as grandes promoções (que chegam a cortar 75% do preço de alguns jogos).

Pessoalmente já utilizei dois destes serviços de distribuição digital. A Steam e o Direct2Drive. Ambos serviços vendem jogos. A Steam tem toda uma rede social por trás dos jogos com chat, achievements e profiles de seus usuários. Assim você sempre sabe quais amigos seus estão jogando quais jogos e quando, podendo falar com eles e combinar partidas online sem sair do jogo. Inclusive os jogos da Valve permitem que você use um filtro específico para encontrar as salas multiplayers em que seus amigos estão para entrar nelas sem ter que passar muito tempo procurando.

Então se quizer aproveitar bons jogos por bons preços,dê uma oportunidade a distribuição digital. Ela está aqui para ficar, tanto que a Microsoft também tem seu próprio serviço através dos Games for Windows Live!

Dicas para Desenvolvedores: Criando a partir do nada!

Duas vezes por dia, eu tiro um tempinho para simplesmente ler sobre qualquer coisa não relacionada a trabalho e faculdade. Normalmente, nesse tempinho, dedico minha atenção a buscar informações que considero agradáveis e diferentes. Uma dessas coisas que constantemente faço é um pequeno processo que aprendi na faculdade de Design chamado de “referenciação”. Claro, não segue o termo per se, na verdade, nem uma palavra isso é, senão um neologismo, mas é só do que chamávamos o ato de simplesmente fuçar por fontes de informação à procura de ideias que pudéssemos aplicar em conceitos nossos.

- Repetindo fórmulas?

Muitas vezes temos a sensação de que um jogo é cópia de outro. Sabe aquele gostinho de “já vi isso antes” quando você começa um game? Ou aquela ideia de que “ah, isso parece [insira o nome de uma franquia famosa aqui]!” Pode não parecer, mas isso é bem comum. Especialmente quando, no inicio do processo de criação de um game passamos por um processo de "idealização do conceito", onde, literalmente, pegamos outro jogo já lançado e o usamos como referência para o padrão que queremos instaurar.

Isso muito ocorre, também, devido à uma constante necessidade nossa de simplesmente rotular um tipo de coisa como padrão de jogabilidade. Por exemplo, chamamos Gears Of War de Third-Person Shooter por seguir um estilo de ação que se passa do ponto de vista de uma terceira pessoa. Dead Space Extraction e Resident Evil Umbrella/Darkside Chronicles são rotulados como First-Person Shooter-on-rails, ou seja, é um jogo que segue a ideia de ser um título de tiro em primeira pessoa sobre trilhos, uma espécie de mecanismo que inibe a movimentação livre do jogador e o obriga a acompanhar uma história pré-determinada.

Quando iniciamos a produção de título que temos em mente, um conceito inicial, passamos por um processo de ilustração por palavras. Aprendi na faculdade que uma das melhores maneiras de se fazer isso é através da referenciação.

- Ilustrando com palavras.

O maior problema que muitas pessoas encontram quando se veem frente à criação de uma ideia é justamente passar essa ideia para o papel e, por conseguinte, ser capaz de passar essa informação para qualquer outra pessoa. Obviamente, quem sabe desenhar tem uma pequena vantagem, mas e quem não sabe?

Eu não sei desenhar tão bem assim. E agora?

“Bom funcionário é aquele que faz as coisas sem ficar dependendo dos outros”, disse-me um Head Hunter uma vez. E de fato, bom criador é aquele que consegue, em palavras, resumir o seu conceito sem depender de ilustrações. Pode parecer difícil, mas se você mantiver em sua mente a ideia de se referir à outros título já conhecidos pode conseguir o que bem imagina. Exemplificando: como descrever um jogo como Dead Space Extraction?

Dead Space Extraction: como referenciá-lo?

“Em um futuro distante, o jogo se passará na colônia do planeta em que encontram um artefato arqueológico importante. Seguirá a jogabilidade de The House Of The Dead, onde o jogador acompanha uma história do ponto de vista de um personagem e reage com o ambiente mirando com um controle para a tela e apertando botões no mesmo para interagir com as possibilidades a ele apresentadas.”

Percebe-se que, para se ilustrar o conceito e para que qualquer pessoa lendo o texto possa imaginá-lo de forma simples, citamos um clássico dos Shooters-on-rails, The House Of The Dead. É um processo simples de assimilação, tanto para que o desenvolvedor consiga passar sua ideia, quanto para o leitor captar e elaborar uma visualização daquilo.

The House Of The Dead: títulos famosos são constantemente referencia!

- Repetindo para criar um conceito.

Certamente, haverá aqueles que dirão que criar uma coisa baseia-se na ideia de fazê-las originais e do zero. A ideia aqui não é simplesmente tirar um conceito do zero, especialmente por que, muito comumente, as ideias nunca saem do zero para todos. O objetivo é dar forma à uma ideia.

Sendo assim, a partir do momento que usamos um conceito já estabelecido por outros para criar o nosso, estamos nada mais fazemos do que adaptar uma fórmula já usada. Isso não é necessariamente ruim, uma vez que o mercado atual de games está rendendo muito bem para jogos que são, praticamente, idênticos – jura que existe diferença entre Mordern Warfare e Ghost Recon? - o diferencial é o processo de implementação de suas novas ideias a esse conceito.

Repetir uma fórmula faz parte do processo criativo. É por isso que usamos da referenciação como conceito básico na faculdade. Além de ajudar a exemplificar uma ideia inicial de forma que o conceito possa ser aplicado e, daí então, produzido um artigo final original, ajuda também a confeccionar o que depois pode ser visto como um processo de analise e comparação, sempre impulsionando a ideia da competitividade e melhoria.

No fim das contas, sempre que ouço gamers e desenvolvedores falando: “você viu aquele título?”, “claro, lembra aquele outro título!” lembro-me do que meu professor dizia na faculdade e que já é jargão popular: “Hoje, nada se cria. Tudo se copia!” Gostaria de mudar isso para: “Nada se cria, tudo se re-cria ou se re-inventa.” Não é rimado, mas passa a ideia.

Parabens para nós!

Mensagem do CmdrEdem (Daniel)

"Pois é. No dia 23 de Maio faz 1 ano que temos esse domínio, ou seja, que esse blog existe. Gostaria de dizer que esse ano que passou foi uma grande experiência para mim e que a ideia é acelerar tanto o desenvolvimento dos projetos secretos (ou não) quando a criação de conteúdo para o blog. Gostaria de agradecer a todos que entram e lêem nossos pequenos artigos, significa muito pra gente. Vejo vocês no próximo artigo!"




Mensagem do Rafael (esse é meu nome mesmo =P)

"C@r41, já tem tanto tempo assim? E se bobear, nesse período todo, eu devo ter postado duas ou três vezes no máximo. É complicado, não dá tempo pra respirar... MAS, não vim dar desculpas, vim comemorar e agradecer à quem nos segue e lê. Sabemos que o fazem por que gostam e por que os interessam! Agradecemos muitíssimo e fica a promessa de continuarmos com isso até que finalmente possamos dar um verdadeiro estúdio made in brazil!"

Minhas experiências com Halo: Reach

Todos que tem um Xbox 360 sabem que o beta do Halo: Reach aconteceu desde o início deste mês até quarta dia 19. Aqui eu contarei um pouco da minha experiência com o Beta. Vale lembrar que como se trata da versão beta, ou seja, é um jogo que ainda está sendo equilibrado e refinado, essas opiniões não são finais e não retratam de forma alguma o jogo que será lançado em Setembro. Minha ideia não é fazer uma lista das diferenças entre Halo 3 e o Halo: Reach, pois estas podem ser encontradas pela internet afora.

Eu comecei a jogar tanto o Halo 3 no multiplayer quanto o Halo: Reach semana passada. Isso me deu condições de comparar os dois sem dominar as mecânicas de nenhum. Eu já havia terminado Halo 3 no Legendary alguns meses atrás. Então acredito que o veredito é bem sincero: Se você não gosta do multiplayer do Halo 3 devido a jogabilidade geral eu recomendo que você jogue o Reach.


Ah... Nada como destruir o time vermelho antes do café da manha!

Com as habilidades que podem ser escolhidas a cada morte é mais fácil começar a jogar. Pelo menos não é necessário conhecer o mapa inteiro para saber onde conseguir os Power-Ups. Armas ainda aparecem pelo mapa, mas em alguns modos não. Por exemplo o modo SWAT. Tudo que você tem é um rifle semi automático e uma pistola para vencer o time adversário. Não existe modo que valorize mais trabalho em equipe e tiros na cabeça. O jogo também está um pouco mais rápido e muito mais bonito, o que é melhor para mirar nos adversários.


Nada como uma cotovelada de um homem de 250 quilos para tranquilizar os adversários.

Os dois mapas que não são específicos de modos de jogo valorizam muito espaços fechados, que acredito que torne o jogo mais emocionante e frenético. Os mapas do Halo 3 Ou são muito abertos ou muito fechados.

Uma coisa que me preocupa é o desequilíbrio entre os Elites e os Spartans. Sim, a Bungie avisou que os Elites seriam muito superiores durante o beta, mas acredito que ajustes já deviam ser realizados para melhorar e equilibrar o jogo. Meu medo é que o Beta não seja o suficiente para ajustar o jogo antes do lançamento.

A verdade é que o jogo está muito bom, e o jogo está no geral melhor que o Halo 3. Não posso compará-lo com o Halo: ODST porque não joguei. E para quem não pode jogar o demo aguarde até Setembro, que é a data prevista para o lançamento. E por favor, sem tea bagging.


Nota: A partir desta semana teremos um sistema de publicação fixo. Os posts seram divulgados as Quartas-Feiras pelo meu amigo Rafael, e aos Sábados por mim, sempre na parte da tarde. A idéia que vocês saibam quando vir procurar por novos textos. Se não existir nada nessas datas, então quer dizer que não haverão posts até a proxima data. Em situações extraordinárias posts podem ser publicados em datas diferentes, então recomendamos que utilizem ou o Twitter ou um feed RSS. Até a proxima!

Porque o plano da Zynga fracassará miseravelmente

Li uma noticia essa semana que me intrigou. A Zynga, desenvolvedora por trás dos jogos para Facebook Mafia Wars e FarmVille quer abandonar o Facebook, levando consigo seus jogos que já existem na plataforma. Segundo a reportagem eles não estão dispostos a entregar trinta por cento de seus lucros para o Facebook, que da ultima vez que tive noticia prejudicou todos os desenvolvedores limitando a quantidade de spams que os jogos podiam enviar. Esse movimento do Facebook agrada muito os usuários, mas provocou uma queda gigantesca na utilização dos jogos que abusavam dos spams pelo sistema de notificação do Facebook. A Zynga óbviamente não ficou satisfeita com isso. Parte dos boatos diz que o Facebook pode expulsar a Zynga, mas isso é apenas um boato e não existe um motivo aparente para isso.

Farmville da Zynga. Parte da minha politica pessoal diz que tenho que jogar todos os jogos disponíveis para conhecer e aprender. Esse não joguei por mais que 2 semanas, menos de 3 horas somadas.


Primeiramente devo deixar bem claro que fracassar nesse caso é ser incapaz de replicar o mesmo sucesso que a Zynga tem no Facebook. O primeiro motivo para que isso aconteça é que eles estão saindo do Facebook. Na minha opinião a Zynga está subestimando o poder que o Facebook tem. Os jogos da Zynga são amplamente utilizados dentro do Facebook por serem virais, ou seja, uma pessoa começa a jogar e outras tantas que a conhecem começam a jogar também. Essas pessoas não querem entrar em outro site para jogarem. Elas querem a simplicidade de uso de uma única credencial (login e senha) para acessar todos os jogos ao invés de ir para outra rede social que a Zynga pretende criar para poder jogar. Jogos casuais, e dentre eles os jogos sociais tem que manter a simplicidade em todos os aspectos. E remover o usuário de um ambiente que ele já conhece complica. Sem falar que quando os jogos da Zynga começaram no Facebook já existiam milhões de relações já estabelecidas no Facebook, que o sistema da Zynga não terá no inicio e possivelmente jamais terá.

Outro problema que já foi esquecido é que a Zynga não é nada ética. Eles estão sendo processados por ter divulgado os e-mails de seus usuários para spamers para arrecadar mais dinheiro para seus bolsos no início de sua história. Agora eles tem dinheiro de sobra e não estão ligando pra repercussão. Aparentemente eles não precisam se preocupar com isso porque afinal de contas ninguém parou de jogar por conta disso.

A verdade é que a Zynga vai apostar pesado na sua independência, e sem a base de usuários que já utiliza o Facebook e sua reputação manchada é provável que eles fracassem. Mas como isso transcorrerá apenas o tempo dirá.


UPDATE: A Zynga fez um acordo com o Facebook com 5 anos de duração. O Facebook concordou em ouvir a Zynga na hora de decidir quais recursos adicionar na sua plataforma de jogos enquanto a Zynga vai respeitar as regras do Facebook Money, o sistema monetário unificado do Facebook. 30% de tudo arrecadado irá para o Facebook. Particularmente acho que foi um movimento muito importante para a Zynga.
 
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