XBLIG Fail!

Nós da Nuclear Core sempre estamos desenvolvendo algum jogo. Na maioria das vezes não vai muito alem do papel. Admito isso. Mas nós até o momento fazemos jogos como um hobby, e a vida não é generosa conosco a ponto de permitir que sempre façamos o quê queremos.

Estávamos ressuscitando um projeto e imaginávamos criar um jogo que valesse a pena para publicar no XBLIG (Xbox Live Indie Games). Para isso é necessário ter um Xbox 360, que você pode acessar através das ferramentas de desenvolvimento, criar os jogos e testa-los no console, tornando-o uma ferramenta semi-profissional. Por ser aluno de uma Universidade conveniada eu consegui um código grátis que me permite testar meus jogos no Xbox 360, mas apenas testá-los. Isso foi o principal motivo para que eu aprendesse XNA, para "brincar" com o meu console, testando pequenas ideias que podem se tornar jogos posteriormente.

O Brasil não está na lista de países com Xbox Live! (XBL!). Muito menos na lista dos países suportados pelo Creator's Club (nome do serviço que permite usar o Xbox para publicar e testar jogos). Isso quer dizer que eu não poderei usar uma excelente oportunidade devido a uma série de barreiras burocráticas existentes. A primeira delas a restrição por pais que a Microsoft impõe para utilizar esses serviços.

Os motivos dela são diversos (Ex. altos impostos e tentar manter o serviço padrão no mundo todo) e não são exatamente o tema aqui, afinal esses problemas são contornáveis de forma legal. Em uma realidade onde pessoas do mundo todo se comunicam, a Microsoft permite que apenas um número limitado de comunidades nacionais construam jogos para seu sistema, que mesmo com essa restrição é um dos mais democráticos existentes. O único SDK para consoles aberto para o público que não exige investimento muito pesado. Uma iniciativa nobre sem dúvida, mas não é o suficiente.

A restrição de países supostamente existe (especulação minha) devido ao tamanho da presença da Microsoft nesses países. Como eles já tem uma presença significativa nos países listados, o esforço necessário para enviar a parcela de ganhos do desenvolvedor é menor. Se você comprar um jogo através da XBLIG, setenta por cento do valor é pago ao desenvolvedor, os outros trinta vão para a Microsoft, que é o padrão atual de divisão da arrecadação feita por meios digitais. E, diga-se de passagem, muito mais justo que os padrões de distribuição física. Esse pagamento deve ser realizado diretamente a uma conta corrente informada pelo desenvolvedor.

Publicar jogos na Internet diretamente mal pode ser considerada uma opção. A Internet pura e simples tem conteúdo demais, limitando a visibilidade do desenvolvedor pequeno. Sem falar da pirataria, que para um iniciante é destruidora.

Usuários que moram nos EUA podem comprar jogos e créditos (Microsoft Points) pelo serviço PayPal. Agora, o PayPal é utilizado exatamente por facilitar pagamentos em âmbito global. Não existe motivo para não oferecer essa opção para receber o dinheiro dos jogos que são publicados na rede deles. Claro que deve existir um caminhão de burocracia, mas eu acredito que seja uma boa jogada.

Ou seja, se não fosse uma falha de planejamento abissal, eles teriam um número de projetos maior. Maior amostragem significa maior número de bons jogos e maior promoção do sistema deles, dando força sem precedente. Já para a Nuclear Core resta procurar outra solução para publicar nossos jogos, e esperar que esse método de publicação esteja disponível o mais rápido possível.

Ficção Científica para principiantes

O gênero literário de ficção cientifica envolve basicamente alta tecnologia e um ambiente futurista, onde os personagens falam de dezenas de termos que esperam que todos entendam. Eu sei que muitos não entendem, afinal de contas você não vai chegar para seu pai e perguntar "Pai, o que é um motor de dobra?". Para isso estamos aqui.

Ano-Luz ("light year"): Um ano-luz é a distância percorrida pela a luz no vácuo no período de 1 ano. Não é uma medida de tempo, temperatura, desenvolvimento tecnológico. A frase "Os ETs estão anos-luz a frente de nós em tecnologia." está errada! o uso certo desta medida seria algo como "Os ETs tem dedos de um ano-luz." que são dedos bem longos!

Motor de Dobra ("Warp Drive"): Você acha que a luz é rápida, não acha? Trezentos mil quilômetros por segundo tem que ser rápido o suficiente, obviamente. Errado! Para chegar até sua escola no mesmo bairro onde você mora até pode ser, mas no espaço, mesmo a luz, que é a coisa mais rápida que pode existir segundo as leis da física leva 8 minutos para sair do Sol e chegar na Terra. 8 minutos! Imagine ir até outro sistema solar a dezenas de anos-luz! Então temos que fazer alguma coisa para sermos capazes de sair de nosso planeta mãe, que foi destruído pelos grandes ETs do tópico anterior por falarmos dos dedos deles, e chegar até outro planeta antes que tantas gerações cresçam dentro da nave espacial a ponto de não serem mais considerados humanos (a partir do momento que eles ficarem verdes). A solução é conhecida no meio como motor de dobra. Um motor de dobra é um dispositivo altamente tecnológico capaz de diminuir a distância entre dois pontos. Ele tem esse nome porque ele usa campos gravitacionais gigantescos para dobrar o espaço/tempo e permitir uma viagem mais curta até nossa nova casa.

Canhões de partículas (railguns, gaussguns, MAC guns, "x" gun): Bom... a velocidade da luz é muito lenta para ser útil no espaço, certo? Errado denovo! Tente atirar um pedaço de metal de vinte quilos a um porcentro da velocidade da luz e terá fogos de artifícios maiores que a bomba de Hiroshima. O princípio dessas armas é criar um campo eletro-magnético capaz de repelir ou atrair um grande pedaço me metal ferroso através de um cano que guia a bala para o alvo. Aceleradores de partículas são conhecidos também por provocar polémica pela possibilidade de provocar o fim do mundo (como o nosso querido LHC).




Cena do jogo Mass Effect 2 falando um pouco da beleza dos Aceleradores de Partículas.

Hologramas ("Holo 'put object here'"): A tecnologia holográfica dos universos de ficção estão muito adiante da atual. Encare isso apenas como a evolução da TV e do Blu-ray que sairá daqui a uns duzentos anos. Tubos holográficos são capazes de projetar imagens em 3d, como se essas flutuassem no tubo (Imagine a revolução para os filmes adultos! Deixa pra lá...), e sem precisar dos óculos ridículo em duas cores. Inclusive a cena é gravada na integra, significando que é possível -lá de qualquer ângulo.

Qualquer outro termo que eu tenha negligenciado coloquem nos comentários que farei o possível para continuar esse grandioso serviço publico.

Jogos nos PCs estão mudando

Eu tenho ouvido com muita frequência de que o mercado de jogos nos PCs está morrendo. Eu mesmo já acreditei nisso. Hoje em dia vejo de forma diferente. A palavra chave é mudança.

Com o crescimento do acesso aos computadores, principalmente de baixa capacidade, mais gente pode jogar. Mas não são os jogos considerados AAA. São jogos simples, leves, que exigem pouco dos computadores e dos jogadores. E mesmo assim continuam sendo jogos, e quem joga são jogadores.


Farmville. Jogo acessivel através do Facebook jogado por 88 milhões de pessoas. Cada um deles é um jogador, que joga apenas no PC.

Existe um preconceito cruel sobre quem joga ser aquele nerd vidrado que é capaz de realizar feitos dentro dos jogos que a maioria das pessoas não quer ou não acha que seja capaz. Qualquer pessoa que goste de um jogo, seja ele o Farmville do Facebook, Colheita Feliz no Orkut ou Modern Warfare 2 no console de sua escolha é um jogador. São jogadores de estilos diferentes (também conhecido como hardcores e casuais, discutidos em um post anterior) mas são Gamers. Eles gostam de jogar, e gostam das decisões que tomam nos jogos.

Sendo assim, o mercado de jogos nos PCs apenas está se adaptando ao novo público disponível. Os grandes tubarões do mercado podem falar de morte e destruição mas eu vejo tudo com uma cara de renascimento. Um renascimento que traz uma forma de entretenimento para as pessoas que gostam, sejam elas gastando 2 horas por semana jogando ou 200(É, eu sei que uma semana não tem 200 horas, mas vocês entenderam). Igual a musica e o cinema, que nem sempre foram acessíveis da mesma forma pra todos, hoje em dia são considerados cultura em massa. Jogos simples e acessíveis continuam sendo jogos.

God of War 3. Um dos maiores lançamentos do ano. Acredite em mim, não são todos os hardcores que gostam dele. Eu não gosto.

A época em que os jogos eram uma coisa de um grupo seleto de grandes cabeças portadoras de óculos de armação completa e fundos de garrafas está acabando. E isso não é motivo de vergonha para ninguém. Todos tem o direito de se divertir como bem quiserem, jogando os jogos que mais lhe agradam ou não jogando nada, se isso lhe agrada. Mas antes de decidir isso tente olhar para os games como você olha para os filmes ou músicas. Você conhece alguns, não gosta de todos que conhece mas mesmo assim continua procurando outros que te agradam.

Agora, é fato constatado de que o número de lançamentos de grande porte no PC diminuiu drasticamente, e os jogos exclusivos quase não existem mais. A cada ano que passa se você quer jogar as grandes produções você precisa de um console (ou de vários se realmente quer jogar todos os grandes lançamentos), por vários motivos que não quero discutir aqui.

No fim das contas a equação é simples: O mercado de jogos não é apenas o mercado das grandes produções e dos grandes jogos, ainda mais hoje em dia quando é tão fácil acessar jogos simples em maquinas simples, para pessoas que querem apenas um jogo simples para alguns minutos livres no dia.

UPDATE: Mass Effect 2 e suas DLCs

Voltando a discutir o assunto de um dos posts anteriores (link aqui) com informações novas.

Durante a GDC (Game Developers Conference) um dos co-fundadores da Bioware afirmou que o interesse deles não é inibir o mercado de jogos usados, e sim criar uma relação com o comprador, pra que este saiba que terá conteúdo mesmo após o lançamento. As intenções podem ser nobres mas com certeza elas surtiram efeito negativo na venda de jogos usados, o que eu não acho necessariamente uma coisa ruim. Acredito que o desenvolvedor deva receber um valor justo por todo trabalho que ele teve para desenvolver o jogo, e na revenda isso não acontece.



Outra nota rápida é que também durante a GDC foi anunciada a primeira DLC paga para o jogo, sendo lançada quase 2 semanas depois da Firewalker (que será lançado dia 23 de Março, enquanto Kasumi - Stolen Memory será lançado dia 6 de Abril). Lembra do prazo de 6 semanas? Então...

Motivações para jogar.

Lendo a entrevista do Peter Molyneux (criador da série Fable para Xbox e cabeça da Lionhead Studios) realizada na GDC deste ano eu parei para pensar sobre o que motivas os jogadores a jogar.


Peter Molyneux: Criador das séries Populous e Fable. Fundador da Bullfrog e da Lionhead Studios.Uma força a ser respeitada no mercado de games.


O primeiro tipo que me veio a cabeça é o jogador que gosta de superar desafios. Ele compra um jogo e se dedica para ficar cada vez melhor naquele jogo, superando a si mesmo, a outros jogadores e aos desafios propostos pelos desenvolvedores. O segundo tipo é o jogador que gosta da histórias, de tomar decisões e sentir que está influenciando elas. O terceiro tipo de motivo é simplesmente passar algum tempo livre fazendo algo agradável.

I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1 é um jogo da Xbox Live Indie Games. Simples: Mate quantos zumbis você conseguir! Se tem 5 minutos livres é perfeito para gastá-los com até 4 amigos.

A motivação para jogar basicamente define qual tipo de jogador somos. Os jogadores 'hardcore' tendem a ser do tipo de jogador que gosta de desafios, encontrando desafios constantes nos outros jogadores que se esforçam tanto quanto ele para se tornar bom. Os jogadores motivados pela história e decisões podem ser tanto 'hardcores' quanto casuais, a diferença está no tanto de tempo que o jogador gasta jogando. Eu particularmente me classifico no segundo tipo, já que multiplayer competitivo não me atrai muito. Os jogadores casuais geralmente só estão procurando gastar um pouco de tempo livre, por isso recorrem tanto a jogos em navegadores, simples e rápidos, porque não querem muito mais que "ficar apenas por uma noite" ou em situações muito específicas.


Starcraft 2: Se você acha xadrez complicado não tente os RTSs. Alem de terem uma variedade muito maior de opções tudo deve ser feito com reflexos e agilidade sem despresar a estratégia. A maior parte dos cyber esportes (topo da cadeia alimentar dos hardcores) é desse gênero de jogo.

Entender esses três tipos de interesse interferem diretamente no tipo de jogo que se quer desenvolver. Hoje em dia os jogadores mais dispostos a gastar são jogadores competitivos, estimulando assim que mais jogos desse tipo surjam (por isso os shooters são tão vendidos lá fora, criando comunidades fortes e cruéis com iniciantes). Já li alguns estudos que afirmam que muitas pessoas jogam jogos casuais, mas apenas uma percentagem mínima aceitaria pagar pelos jogos. Exemplo disso é o jogo Farmville no Facebook. Quem joga ele está apenas gastando algum tempo livre fazendo algo diferente, sem nenhum compromisso com eficiência. Por isso apesar de mais de 32 milhões de jogadores acessarem diariamente o jogo ele não é considerado um fenómeno extraordinário de vendas (apesar de seus desenvolvedores estarem sorrindo de orelha a orelha com o que já conquistaram, mesmo com as denuncias graves de desvio de dinheiro da campanha humanitária que organizaram para o Haiti). Ambos tem mercado, com uma intersecção mínima mas que eu considero irrelevante.

No fim da história o que vale é o seguinte: se você está pensando em um jogo, lembre-se que vocês está fazendo ele tanto para você quanto para outras pessoas jogarem. E lembre-se de que focar a intersecção dos dois principais grupos de jogadores limita muito o publico do seu jogo. Sendo assim faça o jogo bem feito pensando em apenas um dos grupos.

Final Fantasy Está na Década Passada

A série Final Fantasy é aclamada como uma das melhores franquias de RPGs existentes. O ultimo lançamento, Final Fantasy XIII, no dia do lançamento no Japão vendeu mais de 1 milhão de cópias, mostrando sua força no mercado japonês. Entretanto existem algum pontos na abordagem dos desenvolvedores que me fazem acreditar que eles estão presos no legado da franquia na hora de construir suas obras, esquecendo recursos que podem melhorar tanto a rentabilidade do lançamento quanto agradar o publico.


Final Fantasy XII, muito linear no início...


Diversas publicações, principalmente ocidentais, disseram que o jogo no início é muito linear. A justificativa dos desenvolvedores é a dificuldade de contar uma história envolvente em um mundo aberto. Já foi provado (lembrem-se de Elder's Scrolls IV: Oblivion) que a história principal do jogo não é necessariamente a melhor. Mundos abertos permitem que os desenvolvedores agradem um grande número de jogadores já que existem histórias diferentes para todos os tipos de pessoas interessadas. RPGs abertos tem uma grande popularidade no ocidente, o que faz com que seja uma abordagem amplamente utilizada pelos desenvolvedores regionais, focados no publico regional. A falta de liberdade no jogo pode custar um mercado cada vez maior para a franquia.

O segundo problema é que não existem DLCs (DownLoadable Content) planejadas para o jogo. O que é mais espantoso é que os próprios desenvolvedores alegaram ter descartado o equivalente a outro jogo completo em conteúdo extra, afinal de contas ele já vem em 3 DVDs no Xbox360. A venda de DLCs (ou o oferecimento delas de graça no caso das DLCs existentes do Mass Effect 2) pode aumentar, e muito, a rentabilidade da franquia, aumentando o retorno financeiro e aumentando as vendas.

...contra Final Fantasy para NES. Se ficar mais linear é um filme.

Eu não vou dizer que conteúdo extra nunca é ruim porque se o conteúdo for ruim ele perde seu propósito. Mas acredito que os fans da série não achariam ruim ter mais algumas horas de jogo, mesmo que pagassem um pouco mais para isso. Alem do mais acredito que a longevidade da série (13 jogos da franquia principal, sem falar das inúmeras derivações que em alguns casos podem ser consideradas franquias próprias) demonstre a confiança dos jogadores na qualidade da série, garantindo que eventuais conteúdos extra sejam consumidos a níveis compensadores.
 
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