Jogos em Série: Assassinato De Uma Franquia

A cada ano que passa vemos franquias se fortalecendo cada vez mais, ao ponto em que as grandes publicadores (Publishers), principalmente a Activision, começam a lançar títulos para estas a cada ano cravado. Call of Duty talvez seja o melhor exemplo desta tendência de se explorar o nome de jogos conhecidos ao máximo, principalmente por ser a franquia que melhor vende atualmente.

Mas o que realmente me motivou a escrever sobre isso foi um dos figurões da Activision falando que Guitar Hero perdeu o apelo do publico, e que com criatividade isso pode ser recuperado. Então porque ele e sua empresa, com os bilhões de dólares que arrecadam todo mês (eles recebem o dinheiro da Blizzard que vem do World of Warcraft, com 11 milhões de jogadores pagando 15 dólares por mês para jogar, fora as expansões, você precisa apenas fazer a multiplicação para ver a arrecadação mensal deles) não investe em renovar a série de alguma forma criativa? A resposta é bem simples na verdade: Criatividade significa risco, e donos de ações detestam riscos. Se os donos das ações não querem algo então os desenvolvedores não fazem, porque não vão ter o dinheiro destes investidores. O que os investidores esquecem, e é o motivo pelo qual o mercado brasileiro está tão faminto para crescer e não consegue, e o motivo porque franquias acabam morrendo por excesso de títulos (como aconteceu com o Guitar Hero, que tem mais de 20 títulos lançados, contando as aberrações para celular e todos os consoles existentes tem pelo menos um Guitar Hero.), é que o mercado de entretenimento, principalmente os games por serem novos comparados ao cinema e a música, é que são uma industria de risco.

Alguns dos MUITOS jogos da série Guitar Hero. E cada um custou no lançamento 60US$

Por mais que a industria tente reduzir esse risco, ela está na verdade queimando boas cartas para momentos incertos, onde um lançamento de uma franquia conhecida e consagrada pode ajudar a levantar o caixa. Tudo que ela está fazendo é embolsando o dinheiro do consumidor sem investir em pesquisa e desenvolvimento, que no mundo dos games significa franquias novas. Isso sem falar no risco enorme de se lançar um título antes deste estar apresentável. Jogos são produtos que precisam de tempo e dedicação para ficarem prontos e adequados. Apressar isso é a forma mais rápida de destruir todo seu trabalho (experiência própria).

Eu sei que é do interesse das Publishers evitar a perda  de dinheiro, mas comum número limitado de franquias, e com limitado quero dizer menor do que o possível destas Publishers manterem com a arrecadação que tem, elas estão se limitando e limitando o investimento no mercado. Quanto mais investimento em novas franquias maior a chance de atrair uma pessoa que nunca se interessou antes por games, já que ela precisa ver coisas novas e tentar coisas novas, já que as antigas não lhe agrada. Foi por isso que o Wii fez o sucesso que fez, por ser novidade. E a Nintendo correu um risco consciente disso e acabou conseguindo conquistar o mercado. Lembrando que a Nintendo é experiente em correr riscos.

Para concluir: Se você sonha em desenvolver jogos, tente ser criativo e inovador. Não me pergunte como porque também estou tentado. Se você gosta (adora ou ama) jogar, ao comprar seus jogos lembre-se que você está falando da forma mais direta possível para as desenvolvedoras que aquele jogo vale a pena, principalmente as franquias novas.

Primeira Jornada Gamer em São Paulo

 Enquanto isso no mundo real...

A PUC-SP está organizando na próxima Sexta-Feira e Sábado (dias 10 e 11 de Dezembro) a Primeira Jornada Gamer. Este evento de origem académica (organizado pelo núcleo de Pós-Graduação da PUC-SP) visa  discutir e difundir a parte profissional do desenvolvimento de entretenimento interativo digital (games).


Para aqueles que se interessam pelo desenvolvimento de games como carreira, acho que será uma excelente oportunidade. Exatamente por isso estarei presente lá. O cronograma mostra várias palestras que prometem complementar bastante o conteúdo de quem deseja se tornar game designer (E designer de games não é o artista. Quem faz a arte é o artista, o design pensa nas regras e mecânicas do jogo). Então nos vemos por lá!

Cyber Punk para Principiantes

Continuando nossa série de tutoriais para gêneros de ambientação para principiantes falaremos sobre o CyberPunk.

O CyberPunk é um gênero cultural onde o seguinte preceito é fundamental: baixa qualidade de vida, alta tecnologia. Significando que você vai ter os computadores mais fantásticos que se pode imaginar, entretanto mal terá o quê comer e um local limpo para morar.

Implantes Cibernéticos: Uma das principais discussões no CyberPunk é a linha que divide um Cyborg (veja versículo abaixo) entre ser um humano ou maquina. E o que define isso basicamente é quantos e quais implantes cibernéticos um indivíduo tem. Algumas modificações são apenas compensações para perda de membros em acidentes (como braços, pernas e outros...), outros são substituições intencionais para adquirir habilidades únicas, como substituir os olhos por câmeras com visão infra-vermelha. Geralmente não existe limite para o nível de tais modificações, muito menos paras as partes de funções modificadas. Algumas podem ser extremamente... desconcertantes...

Cyborg (ou no bom português Ciborgue, pronuncia-se Siborgui ou Saiborgui): Pessoa com modificações mecânicas através de implantes cibernéticos (veja versículo acima) relativamente extensas. Novamente uma linha tênue define um Cyborg, mas por regra qualquer um com membros mecânicos ou modificações neurológicas extensas são consideradas Cyborgs.

Recursão: Recursão é um recurso utilizado em linguagens de programação onde a mesma parte do código se executa para realizar a tarefa. Se você chegou até esse ponto do texto você provou que é um humano e não está sujeito aos riscos de recursões infinitas, como demostrada pelas referências recursivas entre Cyborgs e Implantes Cibernéticos.

A Rede: A Rede é basicamente uma rede de computadores igual a Internet, entretanto como pessoas podem ter implantes de interface humano-computador elas podem se conectar "diretamente" A Rede e desempenhar as tarefas que fazem normalmente na rede de computadores, unicamente pesquisas educativas e trabalhar (afinal de contas, esses são os únicos propósitos da rede na atualidade certo?). Agora se vocês me dão licença eu vou ali realizar algumas pesquisas educativas.

Xbox Live no Brasil

Na ultima Quarta-Feira, dia 10 de Novembro (na verdade Terça-Feira a noite) a famosa rede Xbox Live! ficou oficialmente disponível em terras tupiniquins. Aqueles interessados podem migrar contas estrangeiras para a nova rede nacional, ganhando assim direito ao suporte técnico da rede, mas pagando um preço dependendo de quanto o usuário pagou para ter seus jogos disponíveis pelo sistema digital de distribuição na rede americana. Basicamente se você tem jogos comprados na rede americana quando migrar sua conta você não poderá baixá-los novamente, então garanta que você os tem devidamente guardados em algum local seguro.

Eu acessei minha conta na Live! Brasil tanto terça a noite quanto quarta de manhã e não fiquei impressionado. O único conteúdo amplamente disponível são os DLCs e afins para vários jogos (e não para todos os jogos). Eu imagino que essa situação será remediada com o tempo, mas por enquanto o conteúdo mais importante, que são os jogos exclusivamente disponíveis na Xbox Live! Arcade ainda não apareceram lá.

cmd edem's Gamercard
Minha conta nacional da XBL! Pelo menos é uma imagem no post... ;P

Outra boa coisa sobre a migração é que agora cartões de crédito nacionais serão aceitos para realizar a assinatura da conta Ouro (que permite o jogar online) e comprar créditos em quantidades mais variadas que as disponíveis no exterior. Quantos aos preços, estes estão tão bons ou até melhores que os preços normais no exterior, tanto nas assinaturas quanto nos Microsoft Points. Outra forma de adquirir os pontos ou as assinaturas serão as lojas de varejo, que terão os cartões disponíveis para seus clientes em pouco tempo.

Apesar de ter um lançamento considerado discreto na minha opinião, tenho a esperança de que esse é o primeiro passo para que o Brasil seja valorizado como um grande mercado potencial para os jogos eletrônicos. Agora resta esperar como a Microsoft tratará a rede por aqui. Não tenho muitas esperanças de ver todo o conteúdo disponível aqui, já que parte dele é exclusivo americano, entretanto espero que pelo menos os jogos fiquem disponíveis simultâneamente aqui e nos Estados Unidos.

Um pouco sobre o projeto Jogo Justo

O projeto Jogo Justo é um movimento iniciado por Moacyr Alves Jr. para tentar reduzir a carga tributária sobre o entretenimento interativo digital (conhecidos também como games ou jogos). O respaudo dele é que com impostos menores a pirataria seria reduzida consideravelmente no pais, alem de estimular a industria nacional de desenvolvimento.

Primeiro direi minha opinião como gamer. A verdade é que eu já gasto todo dinheiro que posso com games originais. Não é muito dinheiro, mas é todo que posso. Faço isso porque acho que é uma forma de afirmar para os desenvolvedores que fizeram o jogo de que eles devem continuar fazendo os jogos que fazem. É um simples sistema de recompensa. O que o Jogo Justo fará para mim é permitir que eu compre uma quantidade maior de jogos, me tornando assim um gamer mais feliz por poder expandir mais minha biblioteca com o mesmo dinheiro. Isso é bom para a industria porque posso estimular um número maior de empresas e uma parcela maior do valor que eu gastarei irá para os desenvolvedores, recompensando-os ainda mais, o que eu acho muito justo.

Agora chegamos no problema: mas e quanto as pessoas que adquirem jogos piratas? Inicialmente temos que dividir os "pirateiros" entre dois tipos, aqueles que não podem pagar, por isso pirateiam, e aqueles que podem pagar mas não querem, porque afinal de contas, se é possível não gastar dinheiro com algo, porque gastar? A aqueles que pensam isso eu apenas digo que cada um de nós tem motivos para fazê-lo, e não pretendo ficar discutindo isso aqui. Agora, para aqueles que não podem pagar o Jogo Justo propõe reduzir consideravelmente a taxa de impostos sobre os jogos importados (todos os jogos para consoles são importados por aqui). Para as pessoas que aguardam uma redução de preço para começar a comprar, parem e pensem: Vocês compram jogos pra PC? Porque será mais ou menos o preço dos jogos de console caso o projeto cumpra seu objetivo. Na verdade os jogos importados ainda serão mais caros que os típicos 100 reais do custo de um jogo para PC.

Bom, eu já sei a resposta da maioria de vocês. Como? Basicamente o mercado de games para PC está em declínio exatamente devido a pirataria. Porque a maioria dos gamers para PC acha que por ter investido entre dois mil e quatro mil (em casos muito extremos) em um PC apropriado ele tem o direito de jogar sem pagar pelos jogos. Um fato é que os jogos não vão custar apenas "deiz real" como muitos jogadores acham que deveria ser. O principal motivo é que os desenvolvedores também tem famílias, e a manutenção do trabalho deles depende de conseguir dinheiro através de vendas, então eles tem que vender os jogos por valores que façam com que eles recuperem o que eles gastaram para fazer o jogo e obter lucro sobre tudo.  E os jogos vão ficar mais caros com o tempo, porque o custo de desenvolvimento está crescendo junto com a industria (algo similar ao que aconteceu com o cinema desde sua criação até hoje. Quando começaram os filmes não custavam mais que alguns milhares de dólares para serem filmados, mesmo o dólar valendo muito mais do quê vale hoje em dia.) Então não espere milagres no sentido de jogos custando o que você gostaria que custassem (ou seja, algo próximo de nada). O que você deve esperar é ter uma desculpa a menos para não comprar jogos originais e fazer sua parte para termos jogos cada vez melhores, já que se existe dinheiro existe gente competente interessada em fazer algo melhor que o anterior. Faça sua parte comprando jogos originais de qualidade e pare de reclamar dos preços quando o Jogo Justo sair.

Alem de tudo que eu disse eu gostaria de dizer que eu realmente acredito que existe gente que passará a comprar jogos originais quando o Jogo Justo sair. A única coisa que me preocupa é quantas pessoas farão isso de verdade, mas acho que vamos descobrir essa resposta no dia do Jogo Justo previsto para Novembro. Lá saberemos quem está apenas dando desculpas esfarrapadas ou quem realmente é dedicado a causa gamer. Então vá juntando suas moedinhas e compre os jogos no dia do Jogo Justo, porque vai apoiar muito o projeto no futuro e dar embasamento prático para o projeto prosseguir, dando assim o próximo para tornar os games um meio de entretenimento cada vez mais popular.

Ordens do Comandante - Starcraft 2 Fan Fiction

Para quem não ficou sabendo, a Blizzard fez um concurso cultural exclusivo para a América Latina. A idéia era ter textos (Fan Fictions para ser mais preciso) escritos em português ou espanhol. O prêmio eram 3 edições de colecionador do Starcraft 2 autografadas pela equipe de desenvolvimento. Para ver os ganhadores e os detalhes entre neste link. Eu participei mas infelizmente não ganhei. Como eles não vão divulgar eu vou fazer esse favor a todos os leitores e divulgar esse texto ao qual me dediquei muito, apesar de não ser lá muito bom. Espero que gostem!

Ordens do Comandante

Daniel Macedo


O soco seco do rifle Gauss atingiu o ombro da armadura. E de novo. E de novo. E mais uma criatura alienígena caiu sobre a pilha já volumosa de corpos. Os zerglings tentavam persistentemente romper a armadura externa do bunker onde os homens estavam. E um fogo intenso continuava a sair na direção das criaturas que cercavam os homens.
Zerglings são os monstros que mais aparecem. São extremamente rápidos e podem destruir a armadura padrão de um marine em poucos segundos em grupos, geralmente gigantescos, cercando as suas vítimas e as impedindo de escapar. Posteriormente descobriu-se que estas pestes eram sempre criadas em duplas. Eles simplesmente se dividiam a partir de uma forma larval básica e até então inofensiva. Os maiores xenocientistas da antiga Confederação estudaram essas criaturas por anos e entendem pouco de sua fisionomia. A parte importante é: eles estão em guerra contra os Terrans e as armas funcionam, mas poderiam funcionar melhor.
Com o ultimo dos zerglings sem vida no chão os três homens começaram a respirar mais tranqüilos. Sabiam que não tinham muito tempo, pois aquele foi o sexto ataque nas ultimas quatro horas. Mas enquanto estivessem dentro do bunker e os alienígenas não ficassem criativos tudo estaria bem. Uma voz acompanhada de estática começou a ser reproduzida nos comunicadores dos soldados dentro do bunker localizado na entrada principal da base avançada.
- Movam-se. Quero que se juntem ao batalhão para o ataque na colônia principal. O Coronel não quer perder outro planeta.
- Entendido. Estamos saindo.
Então a porta reforçada do bunker se abriu, mostrando o exterior avermelhado de Mar Sara. Os homens se moveram em fila através da porta. Primeiro John, o Firebat, que tinha a armadura mais pesada e um lança-chamas. Esse equipamento padrão garantia que ele estava preparado para combates corpo-a-corpo. E é claro que ele era um piromaníaco assumido, e relativamente bem pago para isso no exército confederado. E esse trabalho era muito melhor que gastar seus dias nas minas do planeta Moria. Logo em seguida saíram Ed e Fred. Dois irmãos que adoravam armas desde criança e se alistaram no exército confederado apenas pra usá-las. Estavam em seu planeta natal e conheciam bem o terreno genérico do planeta. Então basicamente temos três encrenqueiros com oportunidade para usar seus brinquedos em alvos vivos. E como não tinham muito a perder, o risco de vida entre se alistar ou ficar vagabundando em seus planetas de origem era praticamente o mesmo.
O 5° Batalhão Expedicionário faz parte do Esquadrão Alpha, comandado e administrado pelo Coronel Edmund Duke. Estava estacionado as 0300 horas em uma planície remota do planeta Mar Sara realizando manobras de treinamento com o subcomandante Robert “Stone” Smith. Treinamento que se tornou rapidamente uma batalha sangrenta onde os recrutas encontravam a cada momento cenas e seres que não esperavam ver em suas curtas vidas. Formado tanto por membros alistados e criminosos reintegrados, era um bom batalhão no geral. John, Ed e Fred faziam parte desse batalhão e se orgulhavam disso. Tinham a mesma idade, se alistaram ao mesmo tempo e amavam seus brinquedos, o que os tornava irmãos, mesmo no caso de Fred e Ed, que já eram irmãos de criação e se alistaram juntos para ver como a vida no exercito era.
O ponto de reencontro com o batalhão principal era a alguns quilômetros de onde estavam, descendo a rampa que foi feita de entrada principal para a base avançada. Os 3 desceram a rampa e seguiram pelo terreno acidentado da planície. O ponto de encontro era depois de uma curva criada pelo planalto onde a base foi construída.
- De onde você acha que vieram essas coisas? - disse Ed.
- Para meu lança-chamas tudo que importa é quando eles param de vir. Afinal de contas saber de onde eles vem não melhora nossas chances aqui fora. - respondeu John.
Os Zergs eram o mais próximo de vida inteligente não humana que os Terrans do setor encontraram. E até um mês atrás a existência de vida não humana ciente era meramente especulação. Isso mudou bem rápido quando duas formas de vida tão diferentes umas das outras simplesmente apareceram em território confederado e arrasaram o planeta Chau Sara sem qualquer aviso prévio. Primeiro os Zergs, que simplesmente infestaram o planeta todo com seus grandes órgãos e um tecido que se espalhou pela superfície do planeta. Esse tecido era tecnicamente conhecido como creep, ou chamado pelos homens de gosma. Em todos os aspectos práticos esses órgãos são equivalentes as construções de treinamento e pesquisa dos Terrans. E logo em seguida a superfície do planeta foi completamente pulverizada por uma frota de naves avançadas de uma raça que se auto-denominava de Protoss. Se existia algum sobrevivente do planeta esse seria o 5° Esquadrão, que em sua maior parte estava estacionado no planeta durante o ataque inicial dos Zergs, lutando contra a infestação e evacuando antes que esta se espalhasse por todo o planeta fazendo com que os Protoss incinerassem tudo que estava na superfície. O Coronel até tentou organizar um contra ataque contra os Protoss mas eles simplesmente recuaram.
Os três viram os sinais dos combates que transcorreram anteriormente no terreno. Corpos irreconhecíveis, mas com certeza as pilhas eram compostas de corpos de ambas as espécies. De qualquer forma, eram apenas corpos, no campo de batalha não importavam mais. Mesmo assim a cena era chocante. Dezenas de corpos mutilados, sangue escorrendo e espalhado em padrões sobrepostos, mostrando a confusão do combate. O pior é que os desgraçados dos Zergs tinham sangue e tripas parecidas com a dos humanos, o que tornava tudo mais impressionante. Talvez o mais importante seja que apesar do choque, nenhum dos três estava enojado ou apresentava qualquer aversão a cena desoladora que viam no seu caminho para mais um combate de onde eles provavelmente não sairiam vivos e seriam tratados como estavam tratando seus companheiros deitados ali.
No fundo as ordens do comandante para outros soldados podiam ser ouvidas, e as coisas não estavam nada bem. Os três sabiam disso pelos tons das vozes, quase sempre gritadas, e pela falta de respostas quando nomes dos soldados em campo eram chamados. Os três homens concordaram que deviam se apressar. E foi isso que fizeram. Infelizmente o Comando não havia distribuído StimPacks para eles, o que significava que pelo menos evitariam sangramentos em lugares inconvenientes durante o combate, mas teriam que se satisfazer com a velocidade habitual de trote.
Quando se aproximaram do local do combate receberam a informação: Não havia mais combate, ou pelo menos não havia mais soldados para combater. Parece que os alienígenas tinham superado as expectativas e ficado mais criativos. O link de comunicação se abriu:
- Quero vocês três na posição indicada para descobrir o que diabos aconteceu. Depois reportem de volta a base.
John então falou algo sobre os companheiros que sabiam que estavam lá, homens com os quais tinham treinado. Não eram todos nos quais podiam confiar, ou então não precisariam da reprogramação neural, mas pelo menos todos tinham interesse de sair dali vivos, e sabiam que manter o homem do seu lado vivo era a melhor forma de garantir que eles também sairiam vivos, principalmente contra um inimigo que, ao contrário dos Filhos de Korhal, não negociava, não aceitava rendição e não poupava nada que se movesse.
Histórias já circulavam no quartel de que os Zergs aprendiam matando. Simples assim. Eles matavam uma espécie e de alguma forma macabra aprendiam como aquela espécie conseguia fazer algo de útil. Pelo o que os cientistas sabiam, algo como cientistas não existiam dentre os Zergs. As teorias mais mirabolantes, e incrivelmente aceitas até agora, falavam sobre seleção genética. Os Zergs pegavam amostras de tudo que matava e tentava usar o código genético neles mesmos. Essa teoria era especialmente reforçada pela diferença gritante entre os dois componentes das tropas Zergs conhecidos: Os drones e os zerglings. Os drones eram por regra inofensivos, e não eram usados durante os ataques. Os zerglings eram a força principal de ataque e um pesadelo em forma de uma criatura cheia de garras e espinhos e de tamanho aproximado de um cachorro de médio porte extremamente musculoso. Sua coloração era vermelha com detalhes em roxo. Caso uma marine fosse cercado, como os zerglings sempre tentavam fazer, as chances de sobreviver eram praticamente nulas, a não ser que existisse dez homens a postos atirando nos malditos.
O grupo se aproximou do local onde o combate tinha começado e terminado. Os uniformes com detalhes brancos, que era a cor do Esquadrão Alpha e motivo de muito orgulho, podia ser facilmente confundido com o dos Filhos de Korhal, que era vermelho. Dezenas de homens haviam perdido suas vidas, causando o maior dano possível ao adversário, principalmente por não ter nada se movendo em toda área visível, de nenhuma das duas espécies que haviam se confrontado. Ed se aproximou de um dos corpos que mais se parecia humano e tentou ver o que o havia matado.
- Olhem isso aqui. Este não foi desmembrado como os outros. - Enquanto falava isso removia um espinho que se parecia com um osso serrilhado.
- Você acha que algum desses zerglings pode ter perdido isso por ai? - Perguntou Fred.
- Não... olha pra esse zergling aqui do lado. Ele não tem nada parecido, e todos que já matei não tinham nada do gênero, não que eu tenha prestado muita atenção.
Quando eles começaram a falar novamente a terra a 3 metros de distância começou a se remexer. Em poucos segundos algo havia saído da terra. Tinha cerca de 2 metros e meio de altura, não tinha patas, apenas uma calda, como se fosse uma cobra, e uma postura que lembrava uma naja pronta para o ataque. Seu corpo avermelhado rapidamente virou-se de costas para Ed, e suas costas cheias de protuberâncias ósseas abriu-se e começou a disparar rapidamente em Ed, que não teve muito tempo para se abaixar sob uma pilha de corpos próxima. Enquanto isso Fred disparava seu rifle e gritava palavrões ininteligíveis. John ativou a ignição secundária de seu lança chamas, e logo em seguida disparou um longo jato de gás vespene refinado contra a criatura, criando uma severa bola de fogo em linha reta na direção do monstro. A criatura continuava atirando sem descanso até que não suportou o dano, tanto do fogo quanto dos projeteis magneticamente acelerados do rifle Gauss.
- O que diabos era aquilo? - Perguntou John.
- Não sei, mas não era amigável. - Disse Ed, se levantando do chão. Sua ombreira estava partida por ter sido penetrada por um projétil ósseo.
- Acho que foi isso que aconteceu com nossos companheiros aqui. Comando, aqui é “Alpha 5 E 551”, acho que encontramos o que aconteceu com os garotos que estavam aqui, parece que os gosmentos mudaram de tática, cambio.
- Entendido “551”, voltem a base imediatamente.
E foi isso que fizeram. Não era hora de se preocupar com o bem estar post-mortem de seus companheiros. Era hora de sobreviver.
Chegando a base eles viram uma movimentação desagradável. Principalmente pelo fato de que novos soldados não estavam sendo equipados. O perímetro defensivo estava devidamente arranjado mas nada de tropas adicionais.
- Nossas ordens mudaram. Não devemos enfrentar os gosmentos a não ser que eles invadam o perímetro externo da base. - Disse a voz do subcomandante responsável.
Então, surgiu do mesmo comunicador um chiado agudo, seguido por um chiado que foi baixando de freqüência, se tornando cada vez mais grave e inaudível até que a seguinte mensagem pode ser ouvida: “Junte-se aos Filhos de Korhal e faça pelo seu planeta aquilo que a Confederação não fez pelo nosso.” A mensagem se repetiu algumas vezes até que os técnicos de comunicações confederados conseguiram retomar o controle.
- Você acha que vão fazer com Mar Sara o mesmo que fizeram com Korhal? - Disse Ed.
- Se você começar a pensar em coisas do tipo, provavelmente sim. Mas o que me dá medo é que aqueles outros alienígenas podem fazer aqui o mesmo que fizeram em Chau Sara. - Disse Fred.
- Sou meio suspeito para falar mas do jeito que a coisa vai acho bom pensarem em tentar tirar sua família daqui. Ouvi dizer que magistrado local, aquele que ajudou o Jimmy antes dele ser preso, está organizando um ponto de resgate não muito longe daqui. Se eu fosse vocês pegaria algumas vultures e tirariam sua família daqui.
Jimmy era como os locais conheciam Jim Raynor, um delegado local, ex soldado confederado. Diziam os boatos que o Coronel tinha dado voz de prisão militar para Jimmy por ter matado alguns gosmentos e destruído uma construção supostamente infectada junto com o magistrado local. Jimmy não ia ficar parado vendo o mundo que protegia ser invadido sem ajudar a defender seus habitantes, pelo menos isso os três sabiam. Rapidamente decidiram que o melhor curso de ação era pegar algumas vultures e escapar para a resistência organizada pelo magistrado com quem Raynor trabalhara, já que aquela batalha lutada pelos confederados não seria ganha na defensiva.
Ao anoitecer eles se dirigiram a fábrica para pegar as vultures. Quando chegaram viram um caminhão de transporte que conheciam muito bem. Era do sargento de suprimentos. Provavelmente tentaria chegar a algum posto avançado para entregar alguma coisa de que o posto precisava. O traço mais notável era seu volante, que tinha sido customizado pelo sargento para se parecer uma corrente. O sargento e mais um de seus homens entraram no caminhão deram partida e foram em direção a saída da base. Os três companheiros de fuga então pegaram suas respectivas vultures, já preparadas pelo sargento de suprimentos anteriormente para eles fazerem a patrulha noturna, e saíram pela entrada secundária da base.
Muito atentamente seguiram procurando por sinal dos gosmentos. Viram algo inimaginável. Uma horda de sombras disformes podia ser vista ao longe. Provavelmente eles superavam os números dos soldados na base em três para um. Entraram imediatamente em contato e informaram isso. O comando mandou que retornassem e defendessem o perímetro externo, mas eles já sabiam que sem evacuação aquilo seria suicídio. Então decidiram simplesmente desligar seus transponders e os comunicadores de longa distância. Para todos os efeitos assumiriam que seus corpos estavam apodrecendo após uma emboscada de uma tropa secundária dos Zergs. Tomaram o rumo do acampamento do magistrado.
A viagem demorou longas horas. Um silêncio de apreensão surgiu no grupo. Os três sabiam que podiam ser emboscados por gosmentos, ou até por humanos dos Filhos de Korhal, que estavam em órbita com certeza. Mas pelo o que ouviram pelo rádio eles tinham se saído melhor que aqueles que ficaram na base, já que o sinal padrão de resgate estava ativo a algum tempo. Isso indicava que provavelmente todos estavam mortos e abandonados pela confederação. Agora só restava salvar a própria pele.
A base estava um caos total. Pessoas chegavam correndo, soldados seguiam na direção contrária para garantir a segurança delas e de tantas outras que já estavam se empurrando para entrar nos abrigos improvisados.
- De onde são e o quê diabos estão fazendo aqui? - Perguntou um dos soldados armados. Os detalhes em azul de sua armadura de combate demonstravam que era um sargento.
- Somos da Quinta Expedicionária. Conseguimos sobreviver ao ataque em nossa base porque estávamos fora da base na hora. Quem está no comando? - Falou John.
- O magistrado do planeta. Mas você pode falar com o tenente ali.
Enquanto seguiam para falar com o tenente viram a mãe de Fred e Ed sentada em um dos abrigos.
- Mãe, como vocês chegaram aqui?
- A cidade foi evacuada a poucas horas. Esperávamos encontrar segurança aqui mas nada está indo bem.
- Fique aqui e obedeça tudo que pedirem para a senhora, está bem? – Então Fred e Ed beijaram a testa de sua mãe e irmã saíram em busca do tenente.
A alguns metros de onde o tenente estava ele já podia ser visto gritando com os soldados, quando se aproximaram já começaram a ouvir os gritos dirigidos a eles.
- Então vocês são da quinta? Porque demoraram tanto? Não importa! Porque não vão dar uma força no perímetro defensivo, temos 2 frontes e está difícil encontrar homens o suficiente para defender tudo.
E assim eles fizeram. A base se disponha da seguinte forma. Existiam 3 construções que cercavam todo o fronte norte da base. Entre cada uma delas existia uma passagem estreita, onde os SCVs construíram bunkers. Da parte superior das construções os marines podiam se posicionar para disparar a vontade nos corredores. O magistrado local estava comandando os esforços do centro de comando local. Providenciou minas terrestres, que eram dispostas nos corredores pelas vultures. Então as vultures voltavam para a parte mais interna dos corredores e aguardavam. Aguardavam pelas dezenas de gosmentos que vinham e eram destruídos, onda após onda, e as baixas aumentavam a cada minuto em ambos os frontes, até que uma transmissão do magistrado começou.
- Boas notícias e más notícias. As boas notícias são que arrumamos transporte para fora do planeta, a má notícia é que são os Filhos de Korhal. Mas eles me garantiram que estarão aqui em trinta minutos, então segurem esses malditos até lá.
Enquanto isso, o Cruzador de Combate Hyperion estava em órbita. Arcturus Mengsk olhava para os monitores que mostravam as comunicações e a posição das tropas no planeta.
- Senhor, as naves de resgate estão prontas, podemos chegar em 10 minutos a localização da base de resistência.
- Não precisa se preocupar tanto. Quero saber se esse comandante viverá para ser de alguma utilidade para nós. Pode chegar a base deles em trinta minutos.
O combate prosseguia ardentemente. O lança chamas de John quase não tinha tempo para manter sua temperatura nas condições aceitáveis. Ed e Fred atiravam com seus rifles sem parar até que uma transmissão foi ouvida.
- Amarrem-se ai dentro pessoal, vamos sair daqui.
As tenentes das naves de resgate tinham estacionado na extremidade sul da base, chegando próximo ao solo e abrindo suas portas para receber os refugiados.
- Pessoal, hora de sair desse buraco, abandonem seus postos e sigam para a extremidade sul da base.
Fred, Ed e John começaram a correr. Três espinhos ósseos atingiram Ed nas costas. Sua armadura de combate mal conseguia manter seu funcionamento básico. Fred começou a atirar em um dos 3 lagartos que os soldados começaram a chamar de hydralisks durante os ataques mais cedo. John passou o braço por baixo dos ombros de Ed e começaram a correr desesperadamente. Um pouco mais atrás alguns homens eram atacados impiedosamente pela horda Zerg. Ao longe era possível ver grandes pássaros pré históricos com grandes corpos e asas gigantescas. Eles tinham aparecido a pouco tempo no combate e conseguiam respingar seus ataques ácidos em vários homens. E aparentemente estavam indo em direção das naves de resgate. Os três corriam e atiravam enquanto podiam. Centenas de civis estavam entrando nas naves, que decolavam assim que estavam com a capacidade próxima da máxima. Os 3 soldados entraram em uma das naves, que decolou imediatamente enquanto sua rampa de carga fechava.
Ao redor o combate continuava apenas de um lado, já que as naves de resgate eram alvejadas e derrubadas por espinhos ósseos disparados do solo e rajadas ácidas disparadas pelas grandes aves alienígenas que já eram chamadas de mutalisks. Assim que as naves restantes saíram das alta atmosfera do planeta Mar Sara foi possível ver a frota de naves irreconhecíveis se posicionando, e algumas já disparando grandes bolas de plasma na superfície do planeta. Aparentemente o destino de Mar Sara era o mesmo de seu irmão Chau Sara. O mesmo servia para os irmãos Fred e Ed, junto com seu amigo John, que estavam agora a caminho de um grande Cruzador de Batalha com a insígnia e os detalhes de sua blindagem maciça em vermelho, a cor dos Filhos de Korhal, e as letras colossais formando a palavra “HYPERION”. Muitos haviam sobrevivido, e outros tantos perdidos no processo. A irmã de Fred e Ed estava gravemente ferida, e talvez não sobrevivesse. Mas a luta continuaria, e da próxima vez os Zergs não teriam uma vitória tão fácil.

Review: Halo: Reach

Geralmente evito escrever reviews aqui, porque nosso foco não é falar de jogos especificamente. Mas como ando sem muito o quê escrever vou falar minhas impressões sobre a campanha do Halo: Reach. Afinal de contas já tratei do multiplayer durante o beta.

A campanha, pra quem não sabe, conta a história do Noble 6, novo membro da equipe de Spartan-III Noble, que está estacionada no planeta Reach. O planeta Reach por sua vez é a principal fortaleza e estaleiro humano na galáxia.Não vou contar muito mais que isso porque seriam spoilers sobre a história que ocorre dentro do jogo.



Quanto aos gráficos eles estão muito superiores aos do Halo 3. Entretanto em alguns momentos do jogo ocorreram algumas quedas de desempenho que podem ser desconfortáveis para os jogadores mais exigentes. Cenas com chuva e usando armas com zoom são as mais afetadas. Do mais o jogo é o mais bonito que já joguei no 360 (que não são tantos assim. Para ver a lista completa veja a lista aqui: http://raptr.com/CmdEdem).

A musica do jogo é a melhor da série, que por regra já consegue oferecer uma ambientação incrível. Entretanto a dublagem em português mais uma vez deixou a desejar. Não ficou tão ruim quanto a do Halo 3, mas a ausencia de legendas traduzidas e algumas traduções extremamente literais fazem com que o texto fique artificial, baixando a qualidade do jogo.

A jogabilidade não mudou muito e a mecânica de escudo lembra muito o primeiro jogo da série, com escudos recaregaveis e vida recuperável através de kits médicos espalhados pelo cenário. Talvez a mudança mais considerável seja as fases de combate aéreo, incluindo a de combate espacial, do qual gostei muito e é uma mudança muito bem vinda no mesmo FPS de sempre. Inclusive acho que o modo Firefight poderia incluir algo envolvendo as naves de combate Sabre contra hordas interminaveis de invasores Covenant.

O veredito é: Halo: Reach é um jogo que deve jogar se você gosta da série e de shooters em geral. Muitos vem aclamando que é o melhor jogo da série, e com certeza o jogo está muito bem trabalhado e acabado, mas a versão em português deixa a desejar no audio, mostrando falta de cuidado com a tradução.

Multiplayer do Starcraft 2: Dicas e macetes

Faz cinco dias que o maior candidato a melhor jogo de estratégia do ano, Starcraft 2, foi lançado. Logo abaixo temos boas dicas para começar bem com o jogo!

Não tenha medo do Multiplayer:

Na maioria dos jogos achar um adversário com quem jogar pode ser infernal. Sempre existe o medo de ser alguém muito bom ou muito ruim. No Starcraft 2 e na maioria dos jogos multiplayers atuais eles usam o sistema de ranking do xadrez para determinar contra quem você vai jogar. Você ainda pode jogar livremente com seus amigos e rivais, mas agora ficou muito mais fácil encontrar gente do seu nível sem gastar muito tempo procurando, e sem se divertir durante o processo. Ideal para jogadores casuais que querem jogar apenas duas partidas, ou para o hardcore que quer ficar o dia todo melhorando suas estratégias.

Canhões Yamato do Cruzadores de Batalha disparando contra Nave-Mãe Protoss

Dicas de Mecânicas Básicas:

Algumas coisas devem ser levadas em consideração jogando um jogo tradicional (sem estratégias como rushs por exemplo)

1- Sempre construa unidades de coleta de recursos. O ideal para cada campo de 8 minerais são 24 (3 unidades por bloco de minerais) e 3 coletores para cada refinaria (ou extrator, ou assimilador) de vespene. Isso são 30 coletores por base. Uma forma fácil de checar se a base está próxima da saturação é selecionar todos os coletores na base e checar se eles preenchem um grupo de controle inteiro. Se preencherem são 24 coletores pelo menos. Se você selecionar 28 então está perfeito, porque 2 estão nas refinarias. Se você atingir a saturação ou estiver próximo, expanda sua base.

2- Construa uma quantidade razoável de construções de produção. Não faça 8 Quartéis ou o equivalente Protoss se tiver apenas uma base. Uma base pro regra consegue gerar recursos para manter 4 construções de produção simultaneamente, então não desperdice seus preciosos minerais com construções que não vai manter. E por favor, começar fazendo uma construção de cada para produção é uma estratégia bem versátil mas posteriormente no jogo é necessário criar mais unidades ao mesmo tempo antes que seu inimigo te faça comer poeira.


Ataques com 4 Portais de Dobra são uma das estratégias mais utilizadas por Protoss por sua versatilidade e poder.

3- Conheça suas tropas e a dos seus adversários. Assim você saberá o quê produzir quando ver certa unidade adversária. O que nos leva a subdica abaixo:

3.1-Analise seu inimigo. Tente sempre saber o quê seu inimigo está fazendo para saber como reagir apropriadamente. Pode ser difícil fazer no início mas é um dos segredos de se jogar bem.

4- A prática leva a perfeição. O melhor jogador do mundo não ganha sempre. O jogo foi feito para que os jogadores tenham uma taxa de vitórias e derrotas de 50%, então não espere ganhar todas. Então não desanime com algumas derrotas e continue praticando para melhorar.

5- Ache parceiros e companheiros. Encontre pessoas dispostas a simular oponentes com estratégias específicas para que você treine sua resposta e apare os cantos brutos de suas táticas.

6- Evite acumular unidades na fila de produção. Cada unidade na fila poderia estar sendo produzida em outra construção de produção simultaneamente.

7- Fique de olho nos suprimentos! Não poder produzir por esquecer dos suprimentos simplesmente acaba com sua capacidade de produção. E não fique muito afoito construindo vários fornecedores simultaneamente, a não ser que sua capacidade de produção justifique isso.

Suprimentos, Suprimentos, Suprimentos!

Caso tenha alguma dica adicional, sugestão ou duvida poste nos comentários abaixo que farei o máximo para ajudar e responder. Não é facil fazer tudo no começo mas é com a prática que se melhora. Agora pare de ler e vá guerrear!

Editado 12/08/2010: Agora essas dicas e jogos comentados podem ser encontrados em um canal do Youtube, chamado Starcraft 2 Replays Brasil. Muito melhor para se aprender é vendo o jogo em ação e as coisas funcionando. Você pode enviar seus replays para serem transmitidos, caso sejam interessantes , para este endereço.

Games violentos ajudam a reduzir a violencia

Acredito que todos os gamers já ouviram críticas quando jogam jogos violentos. Existem várias pessoas em cruzadas pessoais para banir os jogos violentos (Jack Thompson, que foi expulso da OAB americana por fraude processual, era a principal figura desse movimento. Por falar nele, a expulsão não tem muito a ver com esse texto mas eu sinto um prazer pessoal em divulgar isso). Estou falando deles porque foi divulgado em uma revista de psicologia um estudo que comprova que jogos violentos ajudam a aliviar a tensão e reduzir a frustração com tarefas realizadas na vida real.

O estudo foi realizado da seguinte forma: 103 pessoas foram submetidas a realizar uma tarefa frustrante. Depois disso cada uma foi sorteada aleatóriamente para fazer uma dessa 4 possibilidades: Fazer algo não relacionado a jogos, jogar um jogo não violento, jogar um jogo violento onde você é um herói e a ultima opção era jogar um jogo violento onde o jogador era o vilão. Os resultados comprovaram que jogos violentos ajudam a aliviar a tensão gerada pela tarefa frustrante.

Agora, antes que todos que leram o parágrafo anterior se inclinem para traz com aquele senso de tranquilidade, como se todas as represarias desaparecessem, eu tenho que alertá-los sobre alguns fatos. Primeiramente gostaria de notar que este é o primeiro estudo que apresenta tal resultado, que tem que ser reproduzido em outros estudos de natureza similar. Vale lembrar também que o estudo foi feito em adultos. Crianças são conhecidas por ter muita criatividade, que provoca medo nos pais e na sociedade em geral sobre as consequencias de presenciar atos violentos. Por isso minha recomendação básica é respeitar a recomendação etária de todos os títulos.

Indiscutivelmente é bom ver esse tipo de estudo comprovando o que gamers muitas vezes experienciam, mas não param para pensar sobre, sem falar na imagem positiva que este estudo gera para os games em geral, mas vale lembrar que são resultados obtidos em uma base amostral pequena, mas mesmo assim válidos do ponto de vista psicológico. O estudo não prova que os games são a panacea para todos os males psicólógicos, mas ao menos que podem ajudar no caso de frustração com tarefas diárias, que todas as pessoas enfrentam.

They talk... on and on.

Ultimamente tenho acompanhado um pouco mais de perto a elaboração de pontos importantes em um roteiro. Em parte por conta de um projetinho que estamos desenvolvendo na Nuclear Core e por gosto. Tenho especificamente mantido contato com conceitos e trabalhos de dubladores.

- Vozes que contam a história

Sinceramente falando, não consigo me lembrar qual foi o primeiro jogo oficialmente dublado. Lembro-me, sim, do primeiro jogo que vi dublado, Resident Evil, ainda no Playstation, back in 1996. Certamente todos já ouviram falar desse título, especialmente de sua lendária abertura feita em Live Action por atores que ninguém nunca ouviu falar ou sequer chegou a ver em outra tentativa de atuação depois, mas em especial, já ouviram também falar de seu roteiro diferencial.



O roteiro por si não é um grande exemplar de boa história. Temos algumas inconsistências absurdas no jogo, como o fato de um personagem ou outro não existir ou simplesmente sumir da linearidade, mas uma das principais mudanças inseridas na época e que causou comoção entre os jogadores foi o fato do jogo ser interpretado por pessoas.

O simples fato de uma história ser contada por alguém que consegue colocar um pingo de sentimentos em um texto já é um excelente diferencial e, hoje em dia, é praticamente inexistente um título que não tenha dublagem.

- Dando vida à um personagem

Essencialmente, o processo de dublagem, como qualquer outro processo artistico, é indefinido, mas dá para dizermos que é, em geral, constituído de algumas etapas similares: um ator é selecionado para o papel por uma equipe constituída de representantes da equipe de produção do jogo e outros membros de interesse – diretores de som, representantes de agencias, mãe, pai, tio, tia, galinha de estimação, etc.

O ator, então, encontra-se com a equipe que vai assisti-lo na gravação e orientá-lo e a partir daí revisam o roteiro, já trabalhando em detalhes como tipo e tom de voz, sotaques e outras interpretações que eles possam vir a ter. Existem casos em que o ator e o diretor trabalham conceitos próprios para a criação da voz do personagem e existem, claro, casos em que eles devem respeitar parâmetros já estabelecidos pelos produtores.

- Sentimentos pela voz: Cadê o feeling?

A dublagem é, também, um preocesso de interpretação. A diferença é que suas ações e facetas são feitas por uma figura animada ou que está sendo animada (no caso de um filme com atores reais). Indiferente, um dublador quando emprega sua voz à um determinado personagem impõe sentimentos sobre o diálogo.

De que adianta haver um diálogo onde o personagem está triste pelos acontecimentos e a voz vem nula, inexpressiva? O chamado "feeling" da coisa é justamente saber onde, como, quando e em qual dosagem se deve colocar o sentimento na voz, passando-a para o personagem. Isso muito acontece, também, na música. Canções famosas são aquelas que mexem com as pessoas emotivamente. Isso vem por conta do sentimento empregado pelo cantor na hora de compor, gravar e executar a melodia.

- Wannabe.

Não vou mentir, o processo de dublagem é algo que chama a atenção. Depois de algumas pesquisas por ai e de alguns exemplos, duvido que qualquer player ou mesmo adimirador do trabalho desses caras, não sinta vontade em tentar um pouquinho. No Brasil, temos grandes companhias que fazem esse processo. Temos grandes figuras também, famosas, à exemplo dos dubladores de Cavaleiros do Zodiaco e do lendário Guilherme Briggs. A dica, sempre dada por eles em entrevistas, é fazer um bom curso de atuação e ficar atento à testes. Como qualquer outro tipo de trabalho, se você conseguir uma maneira para se destacar, ótimo!



- Partindo para o desenvolvimento

Mas qual o motivo desse assunto todo? A idéia é dar um toque na galera que desenvolve por ai: usem da dublagem como recurso. Um jogo eletronico é uma forma de entretenimento, hoje rendendo até mais do que as formas tradicionais, e a qualidade do trabalho é muito importante. Claro, ainda temos excelentes exemplos onde o bom e velho dialogue-box funciona, mas a sensação entregue por uma voz, dando, literalmente, vida àquele personagem faz todo o diferencial.



Como fazê-lo? Pense nas características que seu personagem terá e no que ele exemplifica. As vezes, mesmo que o personagem tenha 1,20 m de altura, uma voz fina nâo lhe será a melhor escolha. A idéia é personificar aquilo que o personagem representa. Exemplificiando com a voz mais famosa do mundo dos games: Solid Snake é um mix de todos os anti-heróis (comportamento) e heróis (fisicamente) que fizeram sucesso nos cinemas nas décadas de 1980 e 1990. Ele foi baseado no famoso Snake Plisken, personagem de Kurt Russel em Fuga de Nova York. Há uma semelhança na forma de falar com o personagem de Russel, mas há, além disso, o toque criado por David Hayter, daquele personagem que tem, no fundo, um conflito próprio a ser enfrentado.



Outro exemplo de voz propriamente criada, na minha opinião, são as dos remakes feitos para Final Fantasy VII. Tirando de lado os cliches nipônicos para personagens (todo vilão deles tem uma voz rouca, grave e forte e todo herói tem uma voz doce), a dublagem norte-americana foi, de excelente atuação. Não temos mais como pensar em um Vincent, Cloud, Sephiroth e cia sem aquela entonação dada.



Para passar a idéia final: o desenvolvimento de uma história está baseado em alguns pontos e um deles, um dos críticos em minha opinião, encontra-se na caracterização do personagem. O advento da tecnologia nos permite colocar dublagem nos games hoje, de forma a não deixá-lo saturado e gigante (tecnicamente falando, poderiamos ter colocado a duablagem nos games desde muito tempo atrás, mas o tamanho dos arquivos de audio antigamente eram absurdos para sequer cogitar-se a possibilidade). Uma caixa de diálogo passa a informação, mas uma voz sempre terá aquele gostinho de diferencial. Pensem nisso.

Eve Online: O Colonizador

"A descida em um planeta novo pode ser traumatizante. Principalmente quando a superfície deste é arrasada frequentemente por tempestades com gases tão quentes que este passa a ser considerado plasma. O solo de cor escura é resultado de milhões de anos de queimaduras provocadas por esses gases. E mesmo nestes planetas tão inóspitos existem riquezas.

Para alguém que passou boa parte dos últimos 3 anos dentro de uma cápsula cheia de um fluido nutritivo, conectado a computadores e sondas para comunicação e alimentação, enfrentou dezenas de inimigos, teve seu corpo implodido mais de uma vez pelo vácuo do espaço sideral, sentiu milhares de vezes a aceleração insuportável dos motores de dobra e teve sua consciência enviada por dezenas de anos luz por opção própria para um clone novo em folha a oportunidade de descer em um planeta pode parecer trivial. Mas isso apenas se tornou possível recentemente. Alem do mais quando falo em descer a um planeta, me refiro apenas a centros de comando disparados contra o planeta de meu cargueiro classe Iteron III. Estes então são construídos por entidades mecânicas e tripulação especializada nesse tipo de tarefa. Meu papel nessa empreitada é financiar e administrar a tarefas das maquinas e homens de milhares, ou até milhões de quilómetros do planeta em questão.

Mas tudo isso é uma versão muito romântica do que faço. A verdade é que o universo onde vivemos precisa de gente que faz o que eu faço. Muitas vezes os grandes guerreiros em gigantescas naves capazes de virar o rumo de uma campanha não teriam seus grandes Titans sem gente como eu. Gente como eu que passa horas despedaçando cinturões de asteróides ou administrando as bases planetárias capazes de minerar e processar os recursos exigidos para a construção de uma nave capital. Claro que recebemos nossa parcela de reconhecimento, em um formato muito apreciado, os créditos.

De qualquer forma, agora as linhas de suprimento podem ser devidamente abastecidas internamente, sem ter que contar com sistemas automatizados, sujeitos a falhas, atrasos, bloqueios dos portais de dobra e guerras inacabáveis. E tudo ao alcance de todos interessados em arriscar e fazer o melhor possível para conquistar um pedaço de terra valiosa nesse grande universo centrado no portal de EVE"

Comentários sobre a E3

Aqui comentarei sobre a E3 do meu ponto de vista, com toda a parcialidade que carrego dos meus anos como gamer.

Microsoft

A Microsoft falou de uma coisa: Kinect. O resto de seu tempo foi gasto com apresentações de jogos que todos que não vivem debaixo de uma rocha bem grande já sabiam que existiam. Fable 3, Gears of War 3, Halo: Reach e me desculpe se não falei de algum.

Quanto ao Kinect: O Kinect foi criado para atrair os jogadores que se interessam com o Wii para o Xbox pelo simples motivo de não ter controle. Na minha modesta opinião a ideia de não ter controles é fantástica. Agora cabe ao marketing da Microsoft (que consegue vender Windows para todo o mundo) divulgar a tecnologia e convencer quem não tem um Wii ainda (eu e mais uns 3 caras espalhados pelo ocidente). Espero que em um futuro não muito distante tenhamos jogos "hardcore" que usem o Kinect (Fable 3? Ajude-me!), porque se não existirem a Kinect não terá adoção dentre os hardcores, e eu tenho uma visão de que jogadores casuais ainda vão perguntar aos hardcores o quê comprar, e é nosso dever informá-los de acordo com suas necessidades. A melhor publicidade de cada console é o próprio público que o defende, e a Microsoft precisa de seus fanboys para apoia-la nessa. Com isso dito vamos a próxima conferência.

Nintendo

A conferência foi um grande elástico. Explicarei: Com o 3DS ela deu um salto para o "futuro" dos games portáteis. Particularmente usar um óculos não me incomoda (desde que os óculos 3D tenham lentes bem grossas para corrigir minha hipermetropia). Alem do mais até hoje não fui em NENHUM filme 3D, e minha vida não é inferior a de outras pessoas (Nota: Não sou um "graphics whore"). A "volta" do elástico é a ressureição de jogos como Golden Sun e Donkey Kong Country. Quanto a biblioteca de games em si não surgiu nenhuma franquia que me agradasse. Apenas mais do mesmo.

Sony

Sinceramente. Dormi durante a conferência da Sony. E não me entenda mal, não dormi por culpa dela, apenas comecei a dormir antes dela a continuei até o meio, mas vi tudo que acredito que me interessava: Portal 2. É, eu sei que ele sairá pra PC provavelmente muito melhor que nos consoles, e o jogo parece muito bom, mas a liberdade que a Sony oferece aos seus desenvolvedores é no mínimo gratificante. Meu lado designer adora ver coisas do tipo Little Big Planet 2 (uma versão pra PC com um numero muito menor de recursos é o Kodu Game Labs) mas também acredito que jogos devem ser criados em C++ (apesar de nunca ter criado um jogo em C++, este é meu grande sonho).

Para saber mais sobre as conferências olhem os tweets do @_rafaelcosta ou @nuclearcores onde cobrimos ao vivo a maior parte, ou todas as conferências.

A magica por traz da detecção de movimento

Enquanto escrevo isso o primeiro evento que anuncia a E3 está ocorrendo. O evento sobre o que a Microsoft chamou até hoje de Projeto Natal agora tem outro nome. Kinect. Apesar de não ter tradução se parece muito com a palavra "kinetic", que significa "cinético". Para quem matou as aulas de física, ou ainda não as teve: cinética é a parte da física que estuda o movimento, e é isso que a palavra significa. Movimento.

Kinect for Xbox 360

Mas agora você deve estar se perguntando: "Como o Kinect consegue reconhecer as pessoas e as posições em que estão?" A base desse processo de reconhecimento é conhecido como rede neural. Uma rede neural é um sistema computacional que simula a estrutura do cérebro humano, ou seja, os computadores nessa rede neural tentam se comportar e reagir da mesma forma que os neurónios fazem para trabalhar dentro de nossos cérebros. Mais especificamente como os neurónios fazem para aprender a fazer algo. Dois problemas nesse processo são que o numero de neurónios em nosso cérebro é gigantesco para se construir um computador equivalente, e nossos neurónios não trabalham apenas com zero e uns. Mas se tratando da Microsoft ela simplesmente ignorou essas limitações e está, inclusive agora enquanto você lê esse texto, colocando imagens e vídeos para que essa tal de rede neural aprenda a reconhecer pessoas.

Mas colocar imagens e vídeos em uma rede neural que não sabe o quê fazer com elas não vai fazer nada. Então uma série de funcionários desenvolveram uma série de programas que usam uma área da computação chamada de reconhecimento de padrões, que faz exatamente isso: descreve matematicamente como se reconhecer padrões nas formas da coisas, de maneira similar a do nosso cérebro , que consegue aprender que um quadrado é um quadrado por ter os 4 lados iguais.

O resultado desse aprendizado, ou seja, a memória deste computador que mostra todo o trabalho que esses neurônios digitais tiveram, será copiada para cada unidade do Kinect que for produzida. Essa informação então será utilizada para descobrir a posição de cada parte do corpo, 30 vezes por segundo.

Outro grande detalhe de todo esse mecanismo de reconhecimento é que não é apenas a imagem convencional que é processada. O Kinect conta com o mesmo princípio das câmeras 3D. A partir de duas cameras convencionais a cena é gravada. Essas duas cameras estão a uma distância de sete centímetros (a distância média entre os olhos humanos) e o video resultante é uma interpolação entre a gravação das duas câmeras. No caso do Kinect as duas cameras são infravermelhas, que informam com grande precisão o volume dos objetos na sala.


Sony Move

Já o Playstation Move usa um principio parecido, com a diferença de que só se aplica a bola de luz na ponta do controle e outras caracteristicas primarias (que não sei dizer quais são). Para conseguir o resto da informação são utilizados acelerômetros, assim é possível saber onde exatamente para onde o controle está se movendo. O Move é naturalmente mais preciso que o Kinect por se tratar de detectar apenas um ponto através do reconhecimento da imagem, que alias já existe a muito tempo. A desvantagem é que ele consegue detectar apenas onde o controle está, e apenas controles. Nada de detectar o corpo todo.


Wiimote

Por ultimo e não menos importante o controle do Wii. O princípio de funcionamento desse são acelerômetros distribuídos de forma a saber o movimento do controle nas 3 dimensões. Ao apontar para a barra de sensor no topo da TV o controle tem uma câmera infravermelha capaz de detectar a posição da barra e descobrir para onde o controle está apontando na TV.

Sendo assim temos basicamente 3 classes de controles com detecção de movimento.
1- Com base em acelerômetros (Wiimote)
2- Com base em reconhecimento de imagens (Kinect)
3- Hibrido (Move)

Agora, cada um tem suas vantagens e desvantagens. Na minha modesta opinião de um gamer tendencioso para a Microsoft, a técnologia envolvida no reconhecimento do Kinect está em outro nível. Por não precisar de controles e usar um ramo de tecnologia pouco explorado por apresentar uma grande barreira tecnológica.

Fantasia Medieval para principiantes!

Seguindo o sucesso do "Ficção científica para principiantes" e a sugestão de vários leitores (bem, na verdade apenas um deles sugeriu, mas sua grande massa craniana equivale a massa craniana de dois seres humanos) este artigo explicará termos amplamente utilizados na maioria dos universos medievais.

Magia: Como a magia funciona realmente não importa muito, pois cada universo de fantasia medieval tem uma explicação para seu funcionamento misterioso. O quê importa é que aqueles capazes de utiliza-la jogam bolas de fogo, ou curam queimaduras provocadas pelas bolas de fogo. Os usuários mais comuns de magia, conhecidos como magos, por necessitar de grande conhecimento (ou não, se forem talentosos por natureza, que em alguns universos são conhecidos como feiticeiros) desprezam atividades físicas, tornando-se alvos fáceis para os golpes mais banais de espada ou as flechadas disparadas por crianças de 7 anos de idade, sem falar das bolas de fogo arremessadas por magos adversários, tornando combates entre magos verdadeiros churrascos onde o churrasqueiro mais rápido é o melhor (pois o outro será servido bem passado).

Estações: Dentro de um universo medieval não existem níveis. Sim, eu sei que seu livro fala de níveis o tempo todo, mas níveis são representações abstratas e matemáticas do poder de um personagem. Para não usar a palavra nível utiliza-se a palavra estação, ou seu plural. Ex.: a frase "Em que nível seu personagem está?" está incorreta e fora de contexto dentro de um universo medieval. O equivalente correto seria "Por quantas estações já passou, nobre guerreiro?" se o personagem em questão for um guerreiro.

A foto acima demonstra um belo exemplar da espécie benigna de dragões dourados.

Dragões: Dragões são grandes lagartos que adoram itens valiosos. Existem dragões bons e ruins. Dragões bons manipulam pessoas para conseguir o quê querem sem sair de sua alcova. Dragões maus manipulam as pessoas e as jantam em seguida. Dragões quase sempre sabem utilizar magias e tem excelente audição. Dragões saifm(esse texto não pode ser concluído pois seu autor foi devorado por um dragão que ouviu a digitação e identificou cada palavra usando magias de adivinhação, ficando extremamente insatisfeito com o conteúdo e devorando o autor).

Aquecimento E3 - Nintendo

Falamos da SONY e suas inovações arriscadas, falamos da MICROSOFT e sua gama de títulos + Natal, agora está na hora de falarmos sobre a gigante empresa que, uma vez ou outra, já passou pela vida de qualquer gamer.

- Em mares desconhecidas?


A companhia criadora do encanador mais famoso do mundo estará entrando em sua conferencia com uma certeza: não esta mais em um patamar de tranquilidade. Globalmente, as concorrentes começam a tirar das costas da Nintendo a liderança de mercado.

Conferencia da Nintendo na E3'09

As vendas do Wii são substanciais, mas a atratividade do produto vem caindo, declinio que, muito provavelmente, se transformará em uma estagnação. Não somente isso, outras empresas agora concorrem com a, anteriormente, lider do mercado de portáteis. iPhone, iPad e iPod Touch da Apple veem crescendo e ganhando mais e mais espaço e desenvolvedores.


Apple's iPad - Novas experiências e divertimento - foi-se o tempo da preferencia, Nintendo?

- A estratégia é ser atrativo

O grande show da Nintendo no ano do anuncio do Nintendo Wii foi o Wii remote. Com o passar dos anos, E3 após E3, vimos o nascimento de mais e mais possibilidades para esse controlezinho e seus periféricos. Agora, a Nintendo, deixando de lado a concorrência hardcore, deverá mostrar ao mercado por que ainda existe e por quais motivos um Wii é a melhor escolha a ser feita.

- Vendendo seu peixe

Uma coisa que todos sabemos é que não há ninguém como a Nintendo para trazer algo grandioso e empolgante (claro, eles também sabem ser os mais maçantes - lembram de Pac-man vs.?). Certamente, a Nintendo mostrará coisas boas em sua conferencia a começar com sua inserção no mundo do 3D pelo seu novissimo 3DS. As apostas dos especialista, também, apontam para um provavel aparecimento do Wii com suporte à HD.

Seamus is back, oh yeah!

Presença certa será Metroid: Other M e o aguardadíssimo novo Zelda. Dragon Quest IX, Okamiden e, muito provavelmente, o famigerado Pokemon Black & White.

A Big N tem uma missão a sua frente, não das mais fáceis, diríamos. Seus concorrentes agora seguem pelo mesmo caminho que a companhia ditou há alguns anos e, dizem os fanboys, está seguindo para um rumo com final marcado. Para saber se a conferencia irá mostrar a verdadeira cara competitiva da Nintendo, fiquem ligados nos sites especializados e aqui no Nuclear Core no dia 15 de Junho.
 
Nuclear Core Studios © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour. Customizado por Bruna Lanzillotta.