Sobre PCs e interatividade

Estava lendo um artigo na EDGE Online que expos um ponto muito interessante sobre o mercado de games no PC. Ele não recebe inovação significativa nos controles há décadas (eu estimo que desde que o joystick foi criado no inicio da década de 90). Existem alguns pontos a serem considerados se tratando dos periféricos para o computador.



Geralmente quem tem um PC não usa o PC apenas pra jogar. Hoje em dia manter um PC capaz de executar os jogos mais modernos sai muito mais caro que adquirir um console. GPUs (as placas de vídeo) podem custar mais que um console comprado em uma loja de varejo brasileira. Então vamos assumir que existe um publico que investiria todo esse dinheiro apenas para jogar. Eu garanto que esse público detém conhecimento e acesso necessários para piratear jogos. Quem gastou entre três mil reais e seis mil reais para adquirir um equipamento para executar games provavelmente não vai querer gastar mais um tostão para adquirir algo que pode ter de graça, por mais injusto que isso possa parecer para o desenvolvedor. Os desenvolvedores de hardware levam a grana enquanto os desenvolvedores de games ficam com as mãos abanando e no prejuízo. Sem dinheiro os desenvolvedores de games não podem investir em uma plataforma que já não dá lucro algum pra eles.

Agora chegamos aos periféricos. Computadores têm uma gama enorme de periféricos que podem ser utilizados para se jogar uma gama enorme de jogos (veja o vídeo do Novint Falcon abaixo). No caso do Novint Falcon a idéia é um controle 3D capaz de oferecer resistência quando você realiza ações dentro do jogo. Muito interessante, mas temos um porem. Ele custa um pouco menos que um Wii (o Falcon custa cerca de 190 dólares enquanto um Wii atualmente custa 200 dólares) E as quantidades de jogos nos dois não pode ser comparadas. Obviamente o Wii tem uma biblioteca muito mais ampla. Alem do custo do controle temos o custo de um PC completo capaz de rodar os jogos modernos, tornando essa aquisição proibitiva. E isso é verdade para boa parte dos periféricos, que sofrem com próprios custos.



A abrangência dos desenvolvedores de games aos periféricos também é importante. Mas para que os desenvolvedores gastem dinheiro para desenvolver algo é preciso saber que isso dará um retorno. Como a utilização de periféricos nos PCs geralmente não vai alem do teclado e do mouse na maioria absoluta dos casos não compensa um desenvolvedor gastar tempo investindo em dar suporte a outros controles. O suporte aos controles convencionais existe porque esse já foi desenvolvido para os consoles que utilizam esses controles, anulando o custo de desenvolvimento nesse caso.

Sendo assim é fácil ver que existem boas tentativas de mudar como os jogos são jogados nos PCs, mas principalmente o custo envolvido na experiência torna proibitivo que esse tipo de periférico se popularize e seja amplamente utilizado por boa parte dos desenvolvedores e dos jogadores. Enquanto isso não muda é mais fácil e barato adquirir um console, seja ele qual for.

Falando do mal...

Visitando o site da EDGE, vi um texto de Steven Poole titulado “Survival Horror Syndrome Síndrome do Survival Horror. O texto faz um comentário sobre o artigo do filósofo Zygmunt Bauman publicado na Gazeta Wyboreza da Polônia.

“Certamente, comparado com o refinado talento artístico do cinema, televisão, Nintendo ou Playstation, a vida dia a dia dentro de um barracão de um campo de concentração ou de um bloco comunista devem parecer algum tipo de criações abortivas produzidas por amadores provinciais e criadores de arte barata. Essas criaturas sortudas (as crianças de hoje) têm por saber, quase que desde o dia em que elas nasceram, que coisas monstruosas são a criação de monstros e coisas soturnas são oriundas de canalhas, e que monstros e canalhas, por conseguinte, devem ser exterminados antes que eles tenham uma chance de exterminar-nos e que, uma vez que eles, que são exterminados, são crias do demônio, aqueles que os derrotam são anjos?”, diz o artigo do filósofo.

Confuso? Explico: Hoje, as crianças, por culpa das influências não censuradas e que abordam temas cotidianos, coisas que vemos nas escolas nas aulas de história e geografia, não tem noção do que era, no passado, enfrentar o medo de um verdadeiro campo de concentração ou a repressão comunista (o cara é da Polônia que foi incorporada pela URSS em 1948). Somos sortudos, diz Bauman, por que logo sabemos que aquilo que é tirano, errado e incerto, nos faz mal e deve ser aniquilado.

No artigo, o filósofo continua: “Então, de forma que elas sentam em frente a seus computadores com seus rostos corados, tentando derrotar os monstros eletrônicos em seus próprios jogos malévolos, reagindo a farsas com seus próprios, mais refinados ainda, truques e dilacerando multidões antes que eles comecem a dilacerá-los, isso tudo não os faz, no mínimo, sentirem-se extremamente ofendidos. Afinal de contas, estes monstros eletrônicos os encurralaram com pura crueldade, onde eles, em seus pontos de vista, somente estavam tentando se salvarem, enquanto que para o resto do mundo, eram brutais. A humanidade está dividida entre executores e suas vitimas e uma vez que o primeiro finalmente extermina o ultimo de seus alvos, podemos seguramente armazenar a brutalidade em um dos depósitos da memória (ou esquecendo-a) e fechar a porta logo atrás.”

Bauman descreve a chamada “Síndrome da Sobrevivência”, algo que é mais ou menos assim: “Eles estão ali para me pegar, para acabarem comigo, e eles vão conseguir se eu não acabar com eles antes”. É uma idéia que embasa nossas “atrocidades” camufladas com a desculpa de preventivas.

O mais interessante desse artigo é que Poole faz um paralelo interessante, abrangendo o universo dos jogos e o temático título Survival Horror – “Entre outros, a descrição ‘survival horror’ (horror para sobrevivência) é principalmente reservada para games com uma pedante escassez de munição (e, secundariamente, zumbis), mas é, na verdade, uma ótima descrição de uma gama ainda maior de games. Qualquer trabalho que apresente um mundo inteiro a ser ‘pacificado’ (na maneira eufemista usada para o Vietnã), seus habitantes a serem mortos ou, no mínimo, ‘neutralizados’ antes que eles matem você, pode ser estruturalmente descritos como um jogo de survival horror, seja ele maquiado como um homônimo atletismo urbano (Mirror’s Edge), uma fantasia com cavernas sombrias e neoprene (Tomb Raider) ou um Bildungsroman* de um perseguidor jovem anti-social vestindo capuz (Assassin’s Creed).”

Poole concluí: “A idéia básica continua: mate este mundo antes que ele mate você. Então, concorde você ou não com Bauman que a ‘síndrome da sobrevivência’ descreve um fenômeno sócio-histórico, ela pode ser facilmente negada como um rótulo preciso para a psicopatologia de muitos videogames – mesmo aqueles que não são expressamente voltados à destruição em massa. (...) Zygmunt Bauman pode não ter gasto muitos minutos jogando videogames, mas descartá-lo completamente (dizendo, por exemplo, sobre os inúmeros e diferentes tipos de jogos voltados para o esporte e arte e que não entram no seu estereótipo) seria perder a discussão. (...) Bauman está completamente certo ao afirmar que, como estão, muitos games são meros simuladores de ‘exterminação’. “

A conclusão é única: os jogos hoje acabam por colocar sempre essa temática para o jogador: você-contra-todo-o-resto-do-mundo. Claro, isso é basicamente o motivador da competitividade e, por conseguinte, o motivador da necessidade de vitória e glorificação – coisa que o homem necessita – e a função do videogame, como entretenimento, é dar aquilo que o homem necessita fora da normalidade, é entretê-lo daquilo que o distraí e abstraí dos problemas cotidianos, dando descanso e paz a sua mente perturbada. Mas não é engraçado pensar que “saquear, matar, pilhar e destruir” nos dê paz? Muito pimba, não?

 
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