Por trás do FOXDIE

Feliz Natal! Merry Christmas! Feliz Hanakah e todas as outras festas que, coincidentemente ou não, sejam pagãs ou cristãs, caem no dia 25/12 de todo ano. O post de hoje é bem interessante e resulta de uma conversa que tive com minha namorada. Somos grandes fãs de jogos e sempre conversamos sobre títulos que nos chamam a atenção. Ela, amante de Resident Evil e eu, tarado por Metal Gear Solid.

No caso, discutíamos os cuidados que os roteiristas e produtores dos mesmos jogos citados à cima, possuem com suas criações. Infelizmente, concluímos que MGS tem um maior cuidado com certos detalhes. E, mostrando a ela MGS4, o lado biomédico dela falou mais alto quando o assunto foi a clonagem presente na trama.

Para quem não sabe, seguindo a atual cronologia, Solid Snake, herói de guerra, combate um grupo mercenário internacional chamado de Outer Heaven. Orientado por seu mentor, Big Boss, Snake invade uma base secreta para resgatar outro agente desaparecido. Ao final de sua jornada, Solid Snake descobre que a pessoa por trás desse exército mercenário era Big Boss e que eles planejavam usar um Metal Gear, um tanque armado com ogivas nucleares bípede, para dominarem o mundo. Após derrotar seu mentor e destruir o Metal Gear, duas vezes – Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, o herói se aposenta, acreditando que o pior já havia passado.

Contudo, Solid Snake é reconvocado para ajudar em um incidente em uma base americana no Alaska. Lá, ele descobre que o líder do esquadrão renegado que tomou como refém a base é Liquid Snake, seu irmão gêmeo. Snake também descobre que ele e Liquid são apenas clones do antigo herói da Guerra Fria, ex-mentor de Solid Snake e líder do Outer Heaven, Big Boss. Segundo Liquid, Solid Snake e ele são clones produtos do programa Les Enfants Terribles, que aconteceu na década de 1970 e que objetivava a criação de heróis como Big Boss havia sido. Para evitar que as coisas saíssem de controle, o governo norte americano injetou em Solid Snake, previamente à missão, uma dose de nano máquinas que, teoricamente, o ajudariam. Contudo, Snake descobre que isso, na verdade, é um vírus programado, chamado FOXDIE.

Cortando as próximas duas páginas de descrição, e resumindo-se os outros jogos da série até a chegada do quarto título, descobre-se que, na verdade, o vírus injetado em Snake veio por ordem do Patriots, uma organização que está por trás de todos os principais eventos mundiais desde a segunda guerra mundial. Essa organização, também, foi quem criou os Metal Gears e ela tem como objetivo o controle mundial. (quer saber mais sobre MGS?)

Mas o assunto que quero levar é um pequeno texto escrito por ela, Bruna Lanzillotta, sobre a questão genética por trás da clonagem que originou Solid Snake e é uma das principais temáticas de MGS4. Segue, por fim, o texto explicativo. Divirtam-se!

O Processo de Clonagem

A clonagem é uma forma de reprodução assexuada, que pode ser natural ou artificial. A clonagem é natural em todos os seres que se originam a partir de reprodução assexuada, como as bactérias. A clonagem artificial é uma técnica usada em engenharia genética a fim de produzir cópias idênticas de animais e vegetais e até segmentos desses seres vivos. A partir de uma célula mãe, originam-se células filhas idênticas a original.

De forma simplista, para a produção de um clone humano, é necessária a retirada de um óvulo de uma mulher. O material genético da célula reprodutiva é totalmente retirado. No lugar do núcleo do óvulo, é colocado o de uma célula somática (não-reprodutora) de um doador. A partir da fusão do núcleo doado com o óvulo, forma-se uma célula que irá se desenvolver e multiplicar-se como um embrião normal, como se tivesse sido gerado a partir de um óvulo e um espermatozóide. Caso o processo dê certo até o final, o ser humano resultante será geneticamente idêntico ao que doou o núcleo para a clonagem. No caso de Metal Gear Solid, Big Boss foi o doador de material nuclear para um óvulo cedido por Eva. Como o DNA do óvulo é descartado durante o processo, o clone não possuirá características da mulher doadora; no caso, os Snakes não continham informação genética proveniente de Eva, somente de Big Boss.

Síndrome de Werner ou Síndrome do Envelhecimento Precoce

Na Introdução de Metal Gear Solid 4, Otacon explica para Snake o possível motivo para seu o envelhecimento acelerado: A Síndrome de Werner. O resultado dos testes são inconclusivos, e não é possível afirmar se Snake realmente é portador da doença.

A síndrome de Werner é uma doença genética hereditária (passada dos pais para os filhos legítimos), autossômica (não sexual) e recessiva (são necessárias duas cópias de um gene para a característica se manifestar completamente) gerada por uma mutação em um gene que codifica uma das enzimas responsáveis pela duplicação do DNA. Os sintomas da doença começam a aparecer na adolescência e coincidem com aqueles observados em pessoas de idade avançada, e por isso é conhecida como "Síndrome do Envelhecimento Precoce". Na adolescência, os principais sinais são baixa estatura, atrofia muscular e enrugamento precoce da pele.

O que acontece, basicamente, é que, como o indivíduo tem dificuldades para duplicar seu DNA, a substituição de células mortas e envelhecidas é comprometida e é bem mais lenta que o normal, fazendo com que a pessoa entre em um processo de envelhecimento precoce. Pacientes com síndrome de Werner apresentam uma série de sinais e sintomas similares ao envelhecimento em estágios precoces de suas vidas, como aparência senil, queda de cabelos ou fios precocemente grisalhos, enfraquecimento e enrugamento da pele, catarata, diabetes, hipogonadismo (redução de hormônios sexuais) e risco aumentado para o desenvolvimento de câncer. Na maioria dos casos, o acometido ganha aparência e fisiologia senil avançada por volta dos quarenta anos de idade.

Telômeros e o Envelhecimento Normal

Os telômeros são estruturas constituídas por fileiras repetitivas de proteínas e DNA não-codificante (que não gera proteínas) que formam as extremidades dos cromossomos. Cada vez que a célula se divide, os telômeros são ligeiramente encurtados. Como estes não se regeneram, chega a um ponto em que, de tão encurtados, não permitem mais a correta replicação dos cromossomos e a célula perde completa ou parcialmente a sua capacidade de divisão.

O encurtamento dos telêmeros também pode eliminar certos genes que são indispensáveis à sobrevivência da célula ou silenciar genes próximos. Como o processo de renovação de células do nosso corpo depende diretamente da divisão celular e esta depende da duplicação correta do DNA, o organismo tende a morrer num curto prazo de tempo no momento em que seus telômeros se esgotam. Pode-se definir com exatidão a expectativa de vida de um ser vivo analisando quantos telômeros ainda restam em suas células, ou seja, quantas vezes as células ainda poderão se duplicar antes de o indivíduo morrer. Assim, os telômeros podem ser considerados sofisticados relógios biológicos.

Telômeros e Clonagem

Em clonagens feitas através de transferência nuclear, o ser vivo clonado acaba por morrer muito precocemente. O envelhecimento precoce de Snake é bastante verossímil nesse contexto. As células de um clone gerado por transferência nuclear são cópias de uma célula já adulta cujos telômeros já estão bastante encurtados, ou seja, o ser gerado, Snake, tinha biologicamente a idade de Big Boss, fato este que diminuiu drasticamente a sua expectativa de vida.

A Manipulação Genética que Acelerou ainda mais o Envelhecimento de Snake

No quarto ato de Metal Gear Solid 4, Naomi explica a Snake os motivos de seu envelhecimento além dos telômeros naturalmente encurtados. Snake apresentaria uma mutação no gene Klotho e seu DNA teria sido enriquecido com seqüências de genes exterminadores.

O gene "Klotho" gera uma proteína de mesmo nome que está associada à sensibilidade do organismo a insulina e ao envelhecimento. Variantes da Klotho seriam responsáveis por retardar o envelhecimento em mamíferos. Pesquisas científicas demonstraram que ratos que não expressam a Klotho apresentariam uma síndrome de envelhecimento precoce similar à Doença de Werner, além de problemas cardíacos e circulatórios.

Genes exterminadores são seqüências genéticas específicas inseridas artificialmente no DNA que fazem com que as células reprodutoras de um organismo não sejam mais funcionais, com o propósito de impedir a perpetuação genética. Atualmente, os genes exterminadores são usados somente de forma ilegal em plantas transgênicas para evitar que sementes retidas germinem, o que obriga o agricultor a comprar mais sementes para manutenção da safra. O resultado disso é que, além de possuir uma vida curta, Snake é estéril e não pode passar seus genes adiante para um filho ou filha.

O plano para a criação dos "Snakes" faz bastante sentido. Como eles seriam usados somente para a guerra e poderiam ter o material genético roubado ou perpetuado, o ideal era que vivessem somente o tempo necessário enquanto fossem úteis. O envelhecimento acelerado não é produto de doença genética ou natural, houve uma programação genética prévia, que tornou a expectativa de vida de Snake extremamente curta.

Gostaria de terminar pedindo desculpas à autora do texto por eu ser um namorado tão descuidado que demorou tanto para colocar isso aqui. Perdão.

Rentabilidade do entretenimento

Em tempos de crise (que aparentemente já está passando, mas não é meu tema aqui) economizar sempre é bom. Farei algumas contas aqui demonstrando qual forma de entretenimento compensa mais para cada caso. Claro que todos temos preferências em como gastar nosso suado dinheiro em como nos divertimos, mas quero apenas mostrar uma abordagem diferente.

A comparação será feita entre o cinema e os jogos eletrônicos porque ambos são áudios-visuais, ou seja, tratam tanto do áudio quanto do vídeo em suas experiências.

Assumirei os seguintes valores, que são apenas estimativas grossas baseadas em experiência própria: Um computador capaz de rodar jogos modernos razoavelmente e durar cerca de 2 anos sem necessidade de melhorias de hardware custa cerca de 3500 reais. Um jogo com a média de duração de 30 horas custa cerca de 100 reais. Uma entrada para o cinema custa cerca de 15 reais e a sessão dura em média 2 horas.



Nesse caso é tudo questão de tempo

Fazendo as contas descobrimos que se pegarmos apenas um jogo comparado com uma sessão de cinema temos que por hora de entretenimento no cinema temos um gasto de 7,50 por hora, enquanto nos jogos eletrônicos temos um gasto de cerca de 3,33 reais por hora. A diferença do custo é de 4,17 reais nesses valores hipotéticos. Mas no caso dos jogos precisamos levar em conta o preço do hardware necessário em casa para jogar. Bom, com o preço do hardware assumido em torno de 3500 reais em 2 anos, temos que é necessário jogar por quase 840 horas durante esses 2 anos para compensar o custo do hardware. Como um ano tem 52 semanas temos que por semana é necessário jogar aproximadamente 8 horas para pagar o preço do hardware no fim desse tempo.

Então qual compensa mais? A resposta é simples: se você tem mais que 8 horas por semana para jogar então a resposta é que compensa investir em jogos. Do contrário, e caso você não precise de um computador (afinal de contas quem precisa de um computador hoje em dia? :P) então aproveite o cinema.

Sobre PCs e interatividade

Estava lendo um artigo na EDGE Online que expos um ponto muito interessante sobre o mercado de games no PC. Ele não recebe inovação significativa nos controles há décadas (eu estimo que desde que o joystick foi criado no inicio da década de 90). Existem alguns pontos a serem considerados se tratando dos periféricos para o computador.



Geralmente quem tem um PC não usa o PC apenas pra jogar. Hoje em dia manter um PC capaz de executar os jogos mais modernos sai muito mais caro que adquirir um console. GPUs (as placas de vídeo) podem custar mais que um console comprado em uma loja de varejo brasileira. Então vamos assumir que existe um publico que investiria todo esse dinheiro apenas para jogar. Eu garanto que esse público detém conhecimento e acesso necessários para piratear jogos. Quem gastou entre três mil reais e seis mil reais para adquirir um equipamento para executar games provavelmente não vai querer gastar mais um tostão para adquirir algo que pode ter de graça, por mais injusto que isso possa parecer para o desenvolvedor. Os desenvolvedores de hardware levam a grana enquanto os desenvolvedores de games ficam com as mãos abanando e no prejuízo. Sem dinheiro os desenvolvedores de games não podem investir em uma plataforma que já não dá lucro algum pra eles.

Agora chegamos aos periféricos. Computadores têm uma gama enorme de periféricos que podem ser utilizados para se jogar uma gama enorme de jogos (veja o vídeo do Novint Falcon abaixo). No caso do Novint Falcon a idéia é um controle 3D capaz de oferecer resistência quando você realiza ações dentro do jogo. Muito interessante, mas temos um porem. Ele custa um pouco menos que um Wii (o Falcon custa cerca de 190 dólares enquanto um Wii atualmente custa 200 dólares) E as quantidades de jogos nos dois não pode ser comparadas. Obviamente o Wii tem uma biblioteca muito mais ampla. Alem do custo do controle temos o custo de um PC completo capaz de rodar os jogos modernos, tornando essa aquisição proibitiva. E isso é verdade para boa parte dos periféricos, que sofrem com próprios custos.



A abrangência dos desenvolvedores de games aos periféricos também é importante. Mas para que os desenvolvedores gastem dinheiro para desenvolver algo é preciso saber que isso dará um retorno. Como a utilização de periféricos nos PCs geralmente não vai alem do teclado e do mouse na maioria absoluta dos casos não compensa um desenvolvedor gastar tempo investindo em dar suporte a outros controles. O suporte aos controles convencionais existe porque esse já foi desenvolvido para os consoles que utilizam esses controles, anulando o custo de desenvolvimento nesse caso.

Sendo assim é fácil ver que existem boas tentativas de mudar como os jogos são jogados nos PCs, mas principalmente o custo envolvido na experiência torna proibitivo que esse tipo de periférico se popularize e seja amplamente utilizado por boa parte dos desenvolvedores e dos jogadores. Enquanto isso não muda é mais fácil e barato adquirir um console, seja ele qual for.

Falando do mal...

Visitando o site da EDGE, vi um texto de Steven Poole titulado “Survival Horror Syndrome Síndrome do Survival Horror. O texto faz um comentário sobre o artigo do filósofo Zygmunt Bauman publicado na Gazeta Wyboreza da Polônia.

“Certamente, comparado com o refinado talento artístico do cinema, televisão, Nintendo ou Playstation, a vida dia a dia dentro de um barracão de um campo de concentração ou de um bloco comunista devem parecer algum tipo de criações abortivas produzidas por amadores provinciais e criadores de arte barata. Essas criaturas sortudas (as crianças de hoje) têm por saber, quase que desde o dia em que elas nasceram, que coisas monstruosas são a criação de monstros e coisas soturnas são oriundas de canalhas, e que monstros e canalhas, por conseguinte, devem ser exterminados antes que eles tenham uma chance de exterminar-nos e que, uma vez que eles, que são exterminados, são crias do demônio, aqueles que os derrotam são anjos?”, diz o artigo do filósofo.

Confuso? Explico: Hoje, as crianças, por culpa das influências não censuradas e que abordam temas cotidianos, coisas que vemos nas escolas nas aulas de história e geografia, não tem noção do que era, no passado, enfrentar o medo de um verdadeiro campo de concentração ou a repressão comunista (o cara é da Polônia que foi incorporada pela URSS em 1948). Somos sortudos, diz Bauman, por que logo sabemos que aquilo que é tirano, errado e incerto, nos faz mal e deve ser aniquilado.

No artigo, o filósofo continua: “Então, de forma que elas sentam em frente a seus computadores com seus rostos corados, tentando derrotar os monstros eletrônicos em seus próprios jogos malévolos, reagindo a farsas com seus próprios, mais refinados ainda, truques e dilacerando multidões antes que eles comecem a dilacerá-los, isso tudo não os faz, no mínimo, sentirem-se extremamente ofendidos. Afinal de contas, estes monstros eletrônicos os encurralaram com pura crueldade, onde eles, em seus pontos de vista, somente estavam tentando se salvarem, enquanto que para o resto do mundo, eram brutais. A humanidade está dividida entre executores e suas vitimas e uma vez que o primeiro finalmente extermina o ultimo de seus alvos, podemos seguramente armazenar a brutalidade em um dos depósitos da memória (ou esquecendo-a) e fechar a porta logo atrás.”

Bauman descreve a chamada “Síndrome da Sobrevivência”, algo que é mais ou menos assim: “Eles estão ali para me pegar, para acabarem comigo, e eles vão conseguir se eu não acabar com eles antes”. É uma idéia que embasa nossas “atrocidades” camufladas com a desculpa de preventivas.

O mais interessante desse artigo é que Poole faz um paralelo interessante, abrangendo o universo dos jogos e o temático título Survival Horror – “Entre outros, a descrição ‘survival horror’ (horror para sobrevivência) é principalmente reservada para games com uma pedante escassez de munição (e, secundariamente, zumbis), mas é, na verdade, uma ótima descrição de uma gama ainda maior de games. Qualquer trabalho que apresente um mundo inteiro a ser ‘pacificado’ (na maneira eufemista usada para o Vietnã), seus habitantes a serem mortos ou, no mínimo, ‘neutralizados’ antes que eles matem você, pode ser estruturalmente descritos como um jogo de survival horror, seja ele maquiado como um homônimo atletismo urbano (Mirror’s Edge), uma fantasia com cavernas sombrias e neoprene (Tomb Raider) ou um Bildungsroman* de um perseguidor jovem anti-social vestindo capuz (Assassin’s Creed).”

Poole concluí: “A idéia básica continua: mate este mundo antes que ele mate você. Então, concorde você ou não com Bauman que a ‘síndrome da sobrevivência’ descreve um fenômeno sócio-histórico, ela pode ser facilmente negada como um rótulo preciso para a psicopatologia de muitos videogames – mesmo aqueles que não são expressamente voltados à destruição em massa. (...) Zygmunt Bauman pode não ter gasto muitos minutos jogando videogames, mas descartá-lo completamente (dizendo, por exemplo, sobre os inúmeros e diferentes tipos de jogos voltados para o esporte e arte e que não entram no seu estereótipo) seria perder a discussão. (...) Bauman está completamente certo ao afirmar que, como estão, muitos games são meros simuladores de ‘exterminação’. “

A conclusão é única: os jogos hoje acabam por colocar sempre essa temática para o jogador: você-contra-todo-o-resto-do-mundo. Claro, isso é basicamente o motivador da competitividade e, por conseguinte, o motivador da necessidade de vitória e glorificação – coisa que o homem necessita – e a função do videogame, como entretenimento, é dar aquilo que o homem necessita fora da normalidade, é entretê-lo daquilo que o distraí e abstraí dos problemas cotidianos, dando descanso e paz a sua mente perturbada. Mas não é engraçado pensar que “saquear, matar, pilhar e destruir” nos dê paz? Muito pimba, não?

Programação: A Arte Matemática

Antes de começar a falar do assunto de hoje eu gostaria de pedir desculpas pela inatividade por aqui. Meu amigo Rafael está trabalhando muito e anda sem tempo para escrever. Enquanto eu, apesar de estar de férias estou preparando algo muito interessante pra mostrar para todos vocês. Lembram-se do BoxBall? Estou terminando ele. Então assim que estiver pronto e achar propicia a divulgação por aqui eu o farei.

BoxBall 0.1:
Os gráficos aqui não são a única forma de arte



A programação geralmente é mais vista como uma ferramenta quê uma expressão de criatividade. Aqui vou falar um pouco de por que a programação é uma forma de arte comparável com a música, literatura e desenho, e explicar por que ela não é tratada assim.

A programação, como as artes clássicas, exige uma série de conhecimentos prévios para ser bem praticada. Na musica conhece-se escalas, os acordes, os arpejos e tantas coisas mais. Na literatura estuda-se métrica dos textos, eventos na vida das pessoas que podem ser distorcidos para gerar uma experiência literária reconhecível para o leitor, gramática, ortografia e muito mais. No desenho estudam-se estilos de traço e composição de cores por exemplo. Na programação é necessário conhecer os algoritmos, e formas de desenvolvê-los como a recursão, estuda-se os vários paradigmas de linguagens para ver qual oferece a melhor abstração para se programar um problema.

Então agora farei mais uma comparação: as linguagens na programação estão na programação como os instrumentos musicais estão na musica, e como a estrutura de um texto está na literatura e como o lugar onde se desenha ou pinta está para o desenho. Todos eles são ferramentas para expressar aquilo que se deseja, cada um com seus prós e contras, melhores para cada situação, e cada pessoa domina mais um método diferente, o método preferido dela.
Na musica existem as partituras, que podem ser comparadas facilmente aos algoritmos. Ambas estão escritas de forma legível para que qualquer artista execute no instrumento que desejar. Da mesma forma que os rabiscos de rascunho antes de fazer um desenho definitivo em algum lugar.

Mais um ponto entre todas elas é que existe uma base matemática nas três. Na literatura isso é a métrica de um poema, na música vão desde a freqüência das notas até os tempos da musica, e na programação todas as operações partem de uma lógica binária baseada completamente na matemática.

E finalmente, para se construir um algoritmo é necessário tanta inspiração quanto uma musica ou um poema. A prática facilita muito nessa hora em qualquer um dos casos. Sem um pouco de inspiração dificilmente um programador fará um bom trabalho, e vários programadores tem uma série de rituais pra seguir antes de começar uma sessão de programação.

Mas porque a programação não é tratada como as outras artes então? Primeiro: os computadores desempenham um papel muito importante no mundo moderno, e para funcionarem precisam ser programados. Os interesses econômicos tornam proibitivo tratar a programação como algo extremamente dependente de inspiração. Se fosse assim nenhuma empresa de desenvolvimento de software iria pra frente. Outro motivo é que a programação surgiu da matemática pura, com uma ferramenta para os matemáticos resolverem problemas extensos e repetitivos enquanto as outras artes existem a milhares de anos e suas relações matemáticas só foram descobertas há pouco tempo comparado com o tempo de existência destas.

Compre jogo e ganhe equipamento militar!

Calma. Explicarei tudo com muita calma. Ao comprar a edição de colecionador do jogo Call of Duty: Modern Warfare 2 (conhecida como Prestige Edition) você receberá junto um óculos de visão noturna funcional.



Eu sei que parece loucura mas é verdade. Pelo preço de 150 dólares (uns 300 reais sem impostos, que se transformam em 600+ com os impostos) você adiquire alêm do convencional para uma edição de colecionador (livro de arte, caixa metálica com o disco e nesse caso acesso ao primeiro Call of Duty), óculos de visão noturna e um molde de cabeça para guardar os óculos.

Não precisa ser um gênio para saber que:
1- provavelmente nã overemos uma distribuição oficial desse pacote por aqui devido ao preço proibitivo.
2- Apenas o fato deste pacote existir fará com quê o jogo venda mais, até mesmo na sua versão convencional.

Vale lembrar que não se sabe quão funcional os óculos serão, então podem não ser tão bons assim.

Mulherada Jogando parte 2!

Meu parceiro Rafael já escreveu sobre equipes competitivas formadas apenas por mulheres. Agora vamos para algo levemente mais realista, já que formações de equipes são raras até mesmo dentre homens.

Um estudo realizado nos Estados Unidos pela NPD estima que do ano até agora a população de jogadoras nos consoles cresceu em cinco pontos, passando de 23% para 28%. Além disso, a porcentagem de jogadoras “hardcore”, aquelas que jogam em média 39 horas semanais, cresceu quatro pontos. O estudo foi realizado com mais de 20 mil pessoas e representa a população americana a partir dos dois anos de idade.

Agora o motivo por todo esse crescimento: Wii! O Wii tornou acessível para mais jogadores uma plataforma dedicada a jogos, ao invés dos quebra galhos no celular ou no PC com os jogos casuais. O Wii pode ser uma plataforma casual, mas não deixa de ser dedicada apenas para jogos, e muito mais acessível.

E porque aqui no Brasil continua essa luta horrenda pra tentar expandir o mercado? Porque o preço dos consoles no Brasil vão para sustentar o governo, e não o desenvolvedor do console. Sendo assim o preço fica elitista, enforcando o mercado nacional de games. Enquanto o governo não começar a subsidiar os consoles com incentivos fiscais o mercado vai continuar morto por aqui. E assim continuaremos vendo poucas mulheres jogando como se deveria, não porque não querem, mas porque não é viável adquirir uma plataforma para se jogar em terras tupiniquins.


Mulheres que jogam: Nada é mais chamativo aos homens que mulheres capazes de chutar traseiros.

Gaming Art

Não posso negar que em meus vinte e poucos anos de vida, nunca tive devaneios artísticos - sejam momentos de pseudo-intelectualismo, sejam momentos de apreciação da arte, criação alheia, música etc. Especialmente sendo tão apegado à arte (fiz Desenho Industrial no intuito de unir meu conhecimento artístico à estatística e técnica mecânica) e, assim, sempre buscar pontos em tudo que a lembre-me.

Com games, não é diferente: existe aquele título que, artisticamente, mexe comigo, com você ou com boa parte da galera que joga mundo a fora. Caindo no particular, novamente, existem aqueles títulos que de alguma forma, são excelentes para mim. Trilhas sonoras que cativam todo um jogo, gráficos estonteantes, roteiros excelentes.

No teatro, um bom texto traz todo o mérito ao ator. Não importa se ele consegue chorar, sorrir, dançar e cantar se o que o guia ou o faz levar àquilo não é bem feito ou estabelecido. Menciona-se Metal Gear Solid como exemplar, nesse quesito. "Can love bloom on a battle field?", diz Otacon ao ver Sniper Wolf morta. Sem mencionar no trabalho que foi criar um jogo somente para explicar todos os acontecimentos passados à série e que levaram à toda uma conspiração genial, MGS3, com um final aterrador, MGS4.



Outro roteiro exemplar é o de Silent Hill 2. As reviravoltas impostas e as comparações feitas, depois, com o drama psicológico vivenciado pelo personagem principal, James Sunderland são dignas de prêmios. A encarnação do desejo em Maria, do pecado no Crimson Head e da inocência na pequena Laura... É magnífico. Ainda hoje, eu pego o título para jogá-lo sabendo de toda a história, só para revê-la.



Silent Hill 2 também é, para a época de lançamento, 2001, um marco nos gráficos. Foi um dos primeiros motores de marketing da plataforma da Sony, Playstation 2. Quem não se lembra da introdução, de James se olhando no espelho? O sorriso de Maria? É como um pequeno filme, interativo.



Graficamente, não há como não dizer que Shadow Of Colossus é um dos jogos mais bonitos já criados. O Roteiro é simples, lida com as questões do amor, mas são os gráficos e os trecejos que impressionam. Especialmente quando se enfrenta criaturas gigantescas e vivas. A morte de cada um dos colossos é um drama, visto que eles também são seres com vida. As texturas são detalhadas e os artífices para a caracterização excelentes.



Outro que vale menção a beleza de gráficos, a arte empregada na construção do game é Resident Evil 5 que, particularmente, é um de meus favoritos. A inserção da Captura de Movimentos com técnicas cinematográficas transformou o jogo em um show de arte e criatividade. Da Capcom, também, posso falar de Okami, jogo que emprega mitologia japonesa como conceito original. Usar um pincel para criar sho-do e assim, ajudar o lobo é absolutamente belo.



Pra finalizar, por cima disso tudo, e nesses mesmo títulos, ainda existem as trilhas sonoras que fazem a coisa melhor: dão emoção. Em especial, cito aqui, a musica de encerramento de Resident Evil 5, "Pray", composta por Kota Suzuki e cantada por Oulimata Niang. Há também as composições de Martin O'Donnell para a franquia HALO que transformam todo o contexto do jogo de tiro em algo mais pessoal e envolvente. Quoto, também, por último, Nobuo Uematsu que sempre nos embalou com Final Fantasy e, recentemente, Lost Odyssey.



Como disse lá em cima, todos esses jogos foram motivadores de momentos de reflexão de jogadores sobre algum ponto. Nos fizeram pensar, avaliar, sentir e compreender novas emoções. Tem gente que ainda fala que jogos são entretenimento puro. Concordo, jogos são entretenedores. Da mesma forma que uma peça de arte é.

Comentando UNCHARTED

Quando dizem que o cachorro é sem-vergonha, não estão para brincadeiras. Ok, a piada não foi boa, mas eu estou falando sério. Durante a E3, vendo a conferencia da Sony quando, BAM!, surge na tela Uncharted 2: Among Thieves. Gráficos estupendos e combinação de elementos... Mas foi justamente quando saquei essa combinação que fiquei preocupado.

Resolvi tirar a dúvida na mão: fui até a locadora mais próxima e dei um jeito de jogar Uncharted: Drake's Fortune, para Playstation 3. Trata-se do primeiro título, que antecede o anunciado na Sony e que, para meu espanto, foi sucesso de vendas.

A história é simples: Nathan Drake encontra o túmulo de um antepassado explorador, Sir Francis Drake e descobre o caminho para El Dorado. Acompanhando ele estão seu parceiro de calote, Victor "Sully" Sullivan e a repórter Elena Fisher - a qual faz uma matéria dos achados de Drake e, assim, financia a viagem dos vigaristas trambiqueiros arqueólogos. No caminho, enfrentam problemas quando deparam-se com o agiota, mas também arqueólogo, Gabriel Roman. Como forma de recuperar o dinheiro que Sully deve à ele, Roman pega o mapa para El Dorado e, enfim, a coisa toda acontece culminando nas duas equipes indo parar em uma ilha no meio do oceano Atlântico, cheia de ruínas espanholas e bunkers alemães da Segunda Guerra Mundial. Como isso tudo foi parar ali? Resumidamente... Jogue e descubra! =P

A jogabilidade é divertida. Em primeira instância, os gráficos são excelentes e os comandos simples. Por algum motivo sobrenatural, Drake é uma espécie de Príncipe da Pérsia mesclado com Althair da Ordem dos Assassinos - isso significa que o herói do jogo pula por batentes de janelas, escala muradas infindáveis, corre por paredes e, surpreendam-se, ainda consegue atirar fazendo tudo isso!

Falando em tiros, o sistema de combate é simples: Gears Of War. Lembrou? Pois então. Drake é capaz de proteger-se atrás de pedras, rochas, árvores, enfim, o que você imaginar do cenário. Fato positivo é que muitas vezes, especialmente no nível mais alto de dificuldade, Crusher (esmagador), isso é bom, já que os inimigos são mestres em acertar-lhe headshots sanguinolentos.

Sinceramente falando, eu me senti jogando Assassin's Creed com pitadas de Gears Of War, cenário e história de Indiana Jones e um protagonista que é uma mistura de visual do Max Payne com a personalidade de John Mclaine (Die Hard). Sendo bem machista, o jogo mistura tudo o que nós, provedores da testosterona da casa, gostamos. Tem tiro, tem humor, tem non-sense e tem aventura. É um prato cheio. Especialmente por que temos um herói tagarela que, acertadamente, nos joga em sua pele e descreve, a todo instante, seus sentimentos naquele mundo.

Agora se você é como eu, que pede um pouquinho a mais dos jogos, pode ficar decepcionado justamente pelas semelhanças que eu listei. Fica meio impossível de não fazê-las e infelizmente, a Naughty Dog, produtora do jogo, pecou nesse ponto. Contudo, ela retrata-se criando uma ambiente interativo, jogabilidade com resposta rápida e algumas horas de jogo que valem a pena.

No fim, senti-me pouco interessado em jogar Uncharted 2: Among Thieves. Exceto pelo fato de que, na demo mostrada, um prédio caí: com você dentro. "Groovie!", diria Ash.

Halo: História da franquia



Halo atualmente é uma das franquias de jogos digitais mais vendidas no ocidente. Ela é exclusiva para as plataformas Microsoft (Xbox, Xbox 360 e algumas versões pra PC). Até o surgimento dele o FPS mais jogado em plataformas que não eram o PC era Quake 3 para Dreamcast, e Goldeneye para Nintendo 64. Halo: Combat Evolved foi o primeiro FPS a aproveitar os dois analógicos disponíveis no controle original do Xbox, e o primeiro FPS da geração do Xbox a fazer sucesso. Foi ai que perceberam que existia mercado para FPS em consoles, tanto pela qualidade do jogo, quanto pela abertura do mercado e mudança no controle, que passava a ter dois analógicos.

Halo veio abrir uma franquia voltada para o publico norte americano, que era parcialmente ignorado pelos desenvolvedores japoneses, principalmente as first parties (Sony e Nintendo). Halo é o quê o americano gosta de jogar, pelo menos o quê a maioria deles gosta. Ação pra quem quer dar tiros, uma história relativamente simples porem profunda (Metal Gear Solid dá um curto circuito na mente da maioria das pessoas, ainda mais com as inconsistências de datas :p) e jogabilidade que introduziu os golpes de curta distância como alternativa em todas as armas, alem de mecânicas como a de ser possível carregar apenas duas armas diferentes com o personagem. Basicamente ele cimentou o caminho para Gears of War vários anos depois, e de vários outros shooters que foram feitos para os consoles.



Essas pequenas coisas fizeram de Halo um sucesso autentico para boa parte do mercado, e agora este universo está sendo explorado até dentre os RTS com o Halo Wars, que é até agradável de jogar, mas acho que ele ainda não acertou o ponto de RTS para consoles. Existem as HQs do Halo, os livros (e eu não sei como não lançaram um filme ainda...), os bonecos de coleção (conhecidos por lá como “action figures”). Basicamente a franquia está sendo ordenhada de toda forma possível. Eu só espero que a sede por dinheiro não destrua esse universo, como aconteceu com outras franquias (ex: todos os filmes baseados em jogos, salvos um ou dois que não vou citar já que vai de opinião pessoal).

E talvez Halo 3 seja um dos maiores sinais de boa vontade da Microsoft com o mercado nacional, já que ele foi todo dublado em português e lançado aqui nas 3 edições lançadas pelo mundo inteiro.

Existem três jogos da franquia, com mais uma expansão (Halo 3: ODST) e outro jogo stand-alone (Halo: Reach) sendo desenvolvidos. Cabe a nós ver que novidades serão introduzidas para manter as coisas interessantes nesse que é um dos melhores FPS que conheço.

Outra teoria sobre os Locusts

Eu sei que os fóruns têm várias dessas, mas acho que tenho alguns pontos a expor sobre nossos inimigos tão desafiadores do Gears of War, os Locust.(Spoiler Alert!)

Os Locusts são aqueles humanoides horriveis que atiram em você durante todo o jogo, o principal deles, os drones, se parecem com isso:


Vamos começar pelas Instalações de Pesquisa New Hope(nova esperança em inglês). O vídeo dentro dessa instalação se refere a um presidente diferente do presidente em exercício durante os eventos do Gears of War 2. Como não existem informações sobre como os presidentes são escolhidos é difícil determinar quanto tempo se passou desde o fim da New Hope e o inicio dos eventos do Gears of War. Eu acredito que a instalação esteja abandonada desde antes do fim da Pendulum Wars, a guerra que precedeu o E-Day.

Agora sobre o propósito destas instalações. Supostamente esse instituto, liderado por um homem conhecido no jogo como Niles, fazia pesquisas médicas, inclusive com crianças pelo visto. O quê posso imaginar é que nesse instituto eram feitas pesquisas na criação de híbridos entre humanos e Sires (os monstros que acordam dentro das instalações, foto abaixo).


Na gravação que Marcus encontra a suposta localização da Rainha Locust, dentro dos computadores da New Hope. Nas gravações Niles também fala sobre transportar alguns espécimes para as montanhas, onde posteriormente Marcus realmente encontra o castelo da Rainha Locust e a Rainha em si. Isso não pode ser mera coincidência. Ou seja: Niles criou os Locust com ajuda do presidente como caminho evolutivo, como nosso futuro, e as tendências raivosas dos Sires se manifestaram nesses híbridos, criando o maior inimigo que a humanidade pode encontrar no universo de Gears of War. Evidência disso é que tanto a Rainha Locust quando Niles compartilham o mesmo discurso sobre o futuro da humanidade. A diferença é que Niles acredita que o experimento dele é o futuro da humanidade, enquanto a Rainha Locust acredita tanto na sua superioridade evolutiva que se considera o futuro, destruindo a raça dominante que é a humanidade.

E finalmente mostra como os governantes do mundo do Gears são displicentes, levando 15 anos pra olhar sob o próprio nariz para encontrar respostas sobre seus inimigos. Supostamente o presidente sabia sobre os experimentos e não fez nada até ser realmente necessário. E a frase em que a Rainha Locust fala que os humanos trouxeram essa guerra contra eles mesmos possivelmente mostra que os humanos criaram seu pior pesadelo.

Re - Interatividade

Nos campos que abrangem essa pequena peripécia, existe uma discussão a cerca de seu significado. Contudo, todos concordam quando dizem que algo interativo é: “uma mensagem que é relativa a mensagens anteriores a ela e a relação entre elas.” Durante minha faculdade de Desenho Industrial, ouvia muito essa definição e era muito cobrado, pelo meu professor de Projeto I, no “desígnio interativo” da minha criação.

Aqui, no mundo nos games, alguns exemplos rápidos me vêem a cabeça quando falo em interativo: A trilha sonora criada por Martin O’Donnell, os roteiros escritos por Hideo Kojima, a arte de Tetsuya Nomura para a SquareEnix... Enfim, são nomes que, com seus trabalhos, nos tocaram e incitaram.

Em termos de Hardware, você recebeu uma interatividade quando, há três anos atrás, a Nintendo lançou no mercado mundial um pequeno console chamado Wii. Hoje, o console está, definitivamente, ultrapassado e a Nintendo utiliza-se de vendas de periféricos no mesmo preço ou mais caros que o console para sustentar sua existência nessa geração. Mas vale lembrar que, nesses três anos atrás, a idéia de você ser livre para movimentar-se da mesma forma que você gostaria que o personagem do game o fizesse, era completamente empolgante!

Trazendo o assunto para o presente, na E3 desse ano, a Microsoft trouxe a tona (ou melhor, deu um solavanco com rasteira e roundhouse kick) seu projeto para uma câmera captadora de movimentos.

O Project Natal, referenciando a cidade de Natal e Nascimento, como explicado em postagem aqui de nosso blog, deu uma lavada de água na cabeça de todos da mídia, desenvolvedores e jogadores que estavam antenados. A proposta, que deixa o Nintendo Wii no pé do chinelo, é deixar que aconteça a tal interatividade entre o jogador e o jogo, sem a necessidade de uma ferramenta para que isso aconteça – no caso, o controle de mão.

Dessa forma, antigamente, movendo o controle do Wii, você simulava um movimento de raquete em um jogo de tênis, agora, você simplesmente junta os braços, frente ao Natal, e move-os imitando a raquete. O movimento é assimilado e feito no jogo.

Há quem diga que não há diferença entre essa movimentação simulada e a sensorial do controle do Wii. Mas é justamente a falta do controle em suas mãos que maravilha. O maior exemplo do potencial do Projeto Natal está associado a figura do criativo Peter Molineux. Mesclando voz e a integração da proposta, o criador da mítica serie Fable desenvolveu um enorme passo na interatividade. Dessa forma, encerro esse pequeno texto assim: Conheça MILO.

SeComp2009 na UFSCAR falando sobre: Games!

Hoje tive a oportunidade de ir a uma palestra de duas horas com o pessoal da IGDA aqui do Brasil. Aqui está o link do site de um deles, o Guilherme Tsubota.

Acho que o mais importante dessa palestra foi ver que eles não estão desenvolvendo grandes produções. E digo isso porque é importante ver a realidade brasileira de desenvolvimento de games. Um deles até brincou: "Se você falar pra mim que só programa em C eu vou te convidar a nunca mais falar comigo."

Outra coisa que foi dita é ter base no mercado pra desenvolver um jogo, ou seja, fazer jogos que venderam por aqui. Como eu sei que ninguem tem um departamento de publicidade trabalho 24/7 pra um desenvolvedor independente resta criar um protótipo e ver a aceitação.

Eu espero poder trabalhar em grandes produções um dia, mas nada me impede de criar jogos menores até lá, como não impede quem tem vontade de começar. Apenas tem que ter vontade de aprender e um pouquinho de inglês ajuda muito ^^. Afinal de contas esse joguinhos menores podem ajudar no seu ingresso em empresas interessadas em desenvolver games, virando seu sustento.

Enquanto isso na Suiça...

A Pirate Party (Grupo de Piratas em português) acaba de ganhar duas das 18 cadeiras das quais a Suíça tem direito no parlamento europeu.

A Pirate Party é um partido político fundado em 2006 que busca a legalização do compartilhamento através do P2P, principal método de pirataria atualmente. Eles também buscam tirar o poder das detentoras de copyright tornando a pirataria digital crime. Assim as empresas não teriam poder pra processar alguém, o quê ficaria supostamente a cargo da promotoria, com punições bem definidas e tudo mais.

Como isso afeta o mercado de jogos? Bem, a Europa é o principal foco de resistência ao compartilhamento de arquivos devido à pirataria. Todo o mercado oficial busca acabar com o P2P a qualquer custo, e agora defensores do P2P estão no lugar onde eles têm poder real pra fazer a diferença, não muito poder, mas pode ser o suficiente.

Agora, porque NÃO piratear!

Ontem escrevi sobre os principais motivos da pirataria e como a luta contra esta está indo pelo caminho errado. Agora eu vou falar de porque você, meu caro leitor, deve ser esforçar para não piratear jogos. Se você já compra jogos originais pode ler pra ganhar munição contra seus amigos piratas (Ahoy!).

Bom, pensemos como bons economistas. Coisas que dão dinheiro são boas, coisas que não dão dinheiro são ruins. Se um jogo dá dinheiro então ele é bom, se não dá dinheiro ele é ruim. Se você compra o jogo original você está estimulando os jogos que você gosta a continuarem a existir. E quanto mais gente comprar, mais estimulo as empresas vão ter. Simples, não? E não adianta falar que existem outras formas pra fazer isso. Vivemos em um mundo capitalista onde métodos de aquisição de riquesa mais eficientes são mais favorecidos. Esse é o motivo também que séries de games são naturalmente mais valorisadas que franquias novas(mas esse não é o tema dessa discussão...).

Agora você provavelmente pensa: "Mas sempre tem os estrangeiros malucos que pagam do dinheiro deles pra ter os jogos, e afinal de contas nosso mercado não é tão expressivo. E por aqui existe gente como você pra estimular o mercado :p". Continue pensando assim e você verá o mercado nacional morrer igual a mim tentando zerar Halo 3 no Legendary(milhares de vezes). Como eu disse, quanto mais gente comprar jogos originais maior o estímulo no mercado. E se mais brasileiros comprarem mais o mercado tupiniquim será levado a sério provocando pressão de todos os lados para melhoria dos preços dos games, mas pra isso é necessário demonstrar potencial. Esse potencial só pode ser demonstrado com gente comprando por aqui, gente como você!

Não estou falando para gastar o resto da sua vida para juntar suas suadas moedinhas para comprar jogos hyper caros. Também é importante demonstrar que preços baixos ajudam mais que o DRM maníaco que tentaram implementar recentemente. Compre jogos nas promoções e tenho certeza que com o tempo você verá que não é tão ruim assim. Claro que não estará sempre com o jogo do lançamento no PC ou no console, mas pelo menos vai ajudar desenvolvedores de quem gosta a perceberem que roubado é esse preço absurdo, e não os jogos pirateados ! E jogos mais antigos são muito bons também! É só ter um pouco de paciência e terá um jogo que você realmente gosta na sua mão antes do quê pensa!

E eu digo a vocês, em base em experiência pessoal, que o jogo original tem outro gosto... Não sei explicar, mas jogo muito mais qualquer jogo original... Parece que vale mais a pena. Mas isso é extremamente pessoal e não sei se serve de base ou motivo, mas vocês deviam ao menos tentar e ver se de vez em quando o coração de gamer de vocês fala mais alto que o bolso ferido!

Guerra contra pirataria tem chance?

Estava agora a pouco lendo um comentário de um líder de um provedor de internet da Inglaterra falando que sempre existirá pirataria. Ele está absolutamente certo. Da mesma forma que o surgimento da policia não fez com que os ladrões deixassem de existir.

A diferença entre policia e os métodos DRM (não só a ativação online, mas todos os métodos anti cópias) acabam falando pro usuário, tanto o pirata quanto o honesto “nós achamos que você não vai comprar nosso jogo.” Afinal de contas, se você está se prevenindo contra pirataria é porque você acha que seu jogo não vale a pena para o usuário, não faz sentido?

Outro ponto interessante é que a pirataria pode ser combatida pelos próprios designers. Criando conteúdo que exige conexão online, mas quem hoje em dia não quer jogar com seus amigos em qualquer lugar do mundo. Problema: Aqui no Brasil existe uma completa negligência com o mercado autêntico de games. Alem dos preços absurdos de games para consoles (270 reais em um jogo de Xbox 360 quando não é distribuído pela Microsoft) não existem servidores dos jogos por aqui. Claro que não deve compensar criar servidores para suprir um milhão de jogadores, sendo que destes 90% pirateia. Então temos um problema.

Como resolvê-lo? Forçar o governo a diminuir a fatia do bolo que ele come de cada jogo vendido (hoje em dia só de impostos você paga 50% do valor do jogo). Resumindo, quando eu compro um jogo eu dou mais dinheiro pro governo do quê pra quem fez o jogo, isso não é justo com o desenvolvedor. Vai ver por isso o desenvolvimento de games por aqui tenha virado um submercado para celular. Se os preços caírem mais gente vai comprar original, tornando mais interessante agradar os usuários, forçando a criação de servidores por aqui, resolvendo o problema de latência que os jogadores enfrentam simplesmente por estar em outro país fora do foco da atenção.
Nota: A pirataria não deve estar tão ruim assim pras empresas, já que elas continuam atirando no pé ao criar proteções anti-cópia. Sem falar que criar uma cópia é direito de todos os usuários brasileiros e em vários outros países para ter uma cópia de segurança. Mas não é direito deles comercializar essa cópia de forma alguma.

Edição: Esse texto não visa de forma alguma ofender ou depreciar o trabalho da policia, muito menos diminuir sua importância para nossa sociedade.

Projeto: Boxball!

Estou começando a fazer o projeto da Arena Info, Boxball. Segue abaixo um screenshot do protótipo. Só não o disponibilizo por questões legais, já que está idêntico ao bom e velho Pong.


Quando eu tiver uma versão mais autentica, pra por dessa forma, posto aqui pra darem uma olhada.

Metal Gear Kojima - A proxima máquina!

Lightning Bolt Action METAL GEAR SOLID RISING. Não preciso nem dizer que quase morri do coração ao ver Hideo Kojima entrando no palco da conferencia da Microsoft para anunciar um novo Metal Gear em desenvolvimento, certo?

Muito se especulou sobre o que seria. Era certo que o jogo secreto de Kojima tratava-se de um Metal Gear, especialmente depois que a tempestade virou elétrica e que um cyborg de cabelos brancos surgiu + Big Boss. Além dessa novidade, confirmou-se também a produção de um novo título da série para PSP - Metal Gear Solid: Peace Walker.

Hideo Kojima, criador da série, disse que estará desenvolvendo os dois projetos, sendo que em Peace Walker, ele escreverá o roteiro, garantindo assim, sequência a saga Solid. Em Rising, ele somente afirmou que o jogo será uma nova estada na série, com novos conceitos e jogabilidade... Até aí, tudo bem, dá pra levar...

Mata-me contudo, ver, na conferencia da Konami, Kojima dizer que está a cargo de Castlevania. 3 projetos, tio Kojima? Será que ele enfiou os pés pelas mãos? Não vamos esqucer que as duas séries primam por qualidade e que seus fãs/seguidores/adoradores, como este que vos fala, são bastante criticos e expectativantes. Ou seja, qualquer escorrego e negada cairá matando em cima.

Trabalhar em dois projetos dentro da mesma idéia é uma coisa que é possivel. (eu mesmo vivo trabalhando com gestão de um projeto todo, são varias coisas dentro de uma só)

Trabalhar com três projetos em áreas completamente diferentes é coisa de robo... Mas ai, pensando bem, talvez o Kojima seja, por fim, um tipo de Metal Gear... Fica no ar: Será que o japa dos óculos chamativos será capaz de liderar três projetos? E dessa vez, sem ajuda de Ryan Payton?

O futuro é incerto. Mas eu confio em Hideo Kojima. Os trailers até agora parecem promissores, incluindo do novo Castlevania. Confiando no carinho e apreço que o japa tem por seus projetos, acho que pode vir coisa boa. Se não, caso as preliminares sejam ruins, será hora de dar um upgrade no Kojima. Instalem um Quad Core nele!

Microsoft Natal: A origem do nome.

Olha só o comentário que eu vi de um dos desenvolvedores da Microsoft: (retirado da IGN.com)

Kim also went on to reveal the origin of Natal's name, saying 'Natal is a city in Brazil, which is where one of our key development team members is from. Natal also means birth. We thought it was appropriate for what we are doing. This is the birth of the next-generation of home entertainment.'

Tradução:

'Kim também revelou a origem do nome Natal, dizendo 'Natal é uma cidade no Brasil, onde um de nossos principais desenvolvedores veio. Natal também significa nascimento. Nós pensamos que era apropriado para o quê estávamos fazendo. Esse é o nascimento da próxima geração do entretenimento doméstico.''

Interessante saber que profissionais brasileiros estejam desenvolvendo pesquisas desse porte, mesmo que fora do pais, provando que o quê falta por aqui é interesse interno em investir.

Conferência da Microsoft

Bem, a conferência deles acabou faz 10 minutos. Muitos dos boatos se confirmaram (mas nada de MGS4 pra 360). Os anuncios mais interessantes foram:

Halo Reach: Provavelmente prequel dos Halo 1 contando a história da luta dos Spartans em Reach, contada nos livros mas nunca revelada nos jogos.

Natal: É o nome do sistema de reconhecimento de movimentos e voz da Microsoft, provando que eles sempre se preocupam mais com o software que com o hardware (mas o sistema inclui uma peça de hardware que funcionará em todos 360 já vendidos até hoje). Peter Molyneux apareceu pra falar do projeto secreto dele, que usa o Natal junto o a clássica IA da Lionhead para criar um personagem capaz de reconhecer seus comportamentos e tons de voz para ficar muito mais realista. Coisa de louco.

MGS Rising: E finalmente o 360 ganha a franquia mais esperada(não por mim, digo) pra ele. Mas essa não será com o Solid Snake, o personagem principal aparentemente será Raiden. Kojima prometeu que a mecânica de jogo será diferente dos outros Metal Gear Solid lançados até hoje.

Menção honrosa: Left 4 Dead 2. Tese um teaser mostrado durante a conferência junto com outros tantos jogos, mas vale a pena resaltar sua exclusividade para 360 e PC.

Alem desses tiveram vários outros videos e demos jogaveis, inclusive da Epic que levou um jogo para Xbox Arcade e não falou nada de Gears 3 pelo o quê vi (foi exatamente quando comecei a assitir). Falaram tambem de Modern Warfare 2, Forza 3, Splinter Cell Conviction e outros titulos levemente menos expressivos.

Eu gostei muito do Natal mas meu medo é que a tecnologia funcione pior do quê o demostrado...(falamos da Microsoft afinal! :p)

Falando sobre games eu realmente gostei de saber que Halo Reach virá. É uma parte fantástica da história que será muito interessante ver e participar.

Enfim, a conferência foi boa (e nada de Xbox 720 por enquanto, UFA!)

E3 e Microsoft: O quê esperar?

Eu não tenho vergonha de admitir que sou fanboy da Microsoft. Se não fosse eu não teria um Xbox 360. Eu acho que é a única empresa de desenvolvimento de consoles que trabalha decentemente no ramo do PC (mesmo com a escorregada do Vista... mas a Microsoft está longe de ser perfeita, obviamente).

Mas o assunto aqui é a E3, e a Microsoft já anunciou que vai anunciar algo grande na sua conferência amanha. Eu colocaria meu dinheiro (se eu fosse rico e inglês :p) em um console novo a ser anunciado. E não estou falando do Zune HD. Estou falando do sucessor do 360, que já tem 3 anos e meio. E não acho que vá ser um anuncio do tipo "no fim desse ano nas lojas". Acho que será mais um tech demo que qualquer outra coisa. Agora, se não for um console eu não apostaria em outro jogo da série Halo (a.k.a Halo 4) já que Halo 3 ODST ainda está sendo produzido, e a Bungie não costuma arrastar dois caminhões ao mesmo tempo. Principalmente um caminhão do tamanho de Halo 4. Então, se não for um console o quê pode ser? Eu acho que pode ser algo vindo da Rare, que é da Microsoft e está sumida do meio e sem anunciar nada grande há algum tempo. Acho que chegou a hora deles mostrarem o quê os transformou no quê eles são hoje (lembrem-se de Golden Eye e Conker's para N64... bons tempos...).

Quanto a outros jogos, acredito que o Peter Molyneux vá finalmente anunciar do quê se trata sua mais nova "retorcida" de design, sem esquecer que pro Peter, se o jogador não pode modificar o mundo não é um jogo de verdade (exagero, mas não deixa de ser mentira de certa forma, já que ele só desenvolve jogos no conceito de sandbox). Surgiu o boato de ser baseado no jogo Portal, da Valve, onde você pode criar portais em praticamente qualquer lugar e atravessá-los para ir de um portal para o outro para se locomover pelo cenário e resolver desafios de quebra-cabeça. Vamos ver o quão inspirado o Peter está para criar mais um jogo fantástico.

Acho que teremos alguma coisa durante a conferência tratando do Halo 3 ODST, já que não existe vídeo in game ou detalhes do novo sistema de equipe. Outra aparição, mas essa é certeza, será do Zune HD, e provavelmente detalhes da disponibilização do conteúdo do Zune para o 360. Em hardware teremos também a nova câmera da Microsoft capaz de detectar movimento, mas acho que será um fracasso no mercado, por uma série de motivos que discutirei quando tivermos mais informação.

Outros jogos que devem aparecer é da parte casual, mas disso eu não sei falar muito. A Microsoft tenta a muito competir com a Nintendo em publico casual com produtos simples e a Live! Arcade... Mas nada muito promissor ou interessante foi revelado.

Como falta apenas um dia para a tão esperada conferência acho que ninguém se matará até lá, para saber o futuro que a Microsoft planeja para si mesma no mercado de games e para seus usuários, loucos por Halo 4 e Gears of War 3!

Mais uma coisa: Eu não colocaria minha mão no fogo, mas existem boatos esperançosos de que uma versão do 360 do MGS4 pode ser anunciada tambem... Não se esqueçam que não é o primeiro título exclusivo da Sony que a Microsoft consegue arrebanhar... então não se assustem caso aconteça mas é quase certeza que não acontecerá.

PREQUEL à E3 molecada!

Vamos ver o que vêm por aí de interessante?

A Electronic Entertainment Expo de 2009 acontecerá agora, começando dia 02 de Junho. A parte das surpresas que todas as empresas, sejam Developers ou Publishers, estão guardando, existe um pequeno hype expectativo para alguns pontos que, obrigatoriamente, não poderão faltar!

CONFERENCIA DA MICROSOFT

A aposta que rondam agora seria a inserção daquele conteúdo “misterioso” que ficou de fora do ano passado. Lembram-se da tal câmera sensível à movimentação? Pois é... Quem sabe esse ano?

Novamente, fiquem atentos para novidades na Live e anúncios de parcerias, coisa que a corporação Microsoft é mestra em fazer! Outro detalhe que, basicamente, vale a atenção, são os títulos que a Microsoft adora anunciar em sua conferência com o selo de “exclusivo”. Após uma olhada no novo teaser de Kojima e nos dois secretos títulos da Capcom, alguém arrisca um palpite?

Alguns ainda apostam no aparecimento de um novo projeto de Peter Molyneux, criador da série Fable que dizem, será bastante parecido com aquele negocinho da Valve, chamado Portal (Orange Box). Adendo, também, para a grande possibilidade de Alan Wake finalmente dar caras... Ok, melhor não pormos a mão no fogo.

A companhia do tio Bill sobe aos palcos da E3 no dia 01 de Junho, às 10:30 da manhã.

CONFERENCIA DA SONY

Apesar da Sony não ter confirmado inteiramente até agora, a presença de um novo PSP é mais do que certa. Dizem que, finalmente, a Sony abandonará o leitor de UMD e adicionará uma memória de 16Gb ao portátil. Fica agora a dúvida de como será feita a distribuição dos títulos: seria via conteúdo disponível para download?

Outro fato que anda as voltas pela Internet recentemente é o tal PS3 Slim. Será que realmente isso acontecerá? A maior aposta, contudo, é de que a estratégia da Sony será mais simples, reduzindo ainda mais o preço do Playstation 3 para US$300, tornando-se, assim, competitivo no mercado.

Fiquem certos para God Of War 3, Grand Turismo 5 e talvez White Knight Chronicles, todos exclusivos, ok? Se o corte de preço realmente acontecer, tais títulos seriam bem mais aceitos no ano que chega. Tem gente que aposta em um novo lançamento do TEAM ICO, será? Seria muito bom!

... Especialmente em um ano onde a Sony precisa vir com tudo que tem!

A conferência da Sony está prevista para acontecer dia 02 de Junho, às 11hrs da manhã.

CONFERENCIA DA NINTENDO

Infelizmente, ainda está em nossas memórias a estranha e pouco chamativa conferência da Nintendo no ano passado. Digo estranha e pouco chamativa, pois, lembrem-se, a ultima conferencia foi completamente voltada para o publico casual!

Esse ano as apostas ficam no intuito da casa do bigodudo tentar agradar os fãs que, por um motivo ou outro, deixaram o pequeno Wii de lado. Apostas rondam a Internet para o anuncio de um novo Mario e um Zelda, além de um re-enfoque no Wii Fit Plus. Em nome dos hardcores, haverá também a apresentação certa de Dead Space: Extraction e Red Steel 2.

Ah, claro! Não esqueçamos do novíssimo DSi. E3 é palco para revelarem novas estratégias para o bichinho. Alguém aí, além de mim e outros, acredita numa portabilidade de jogos da era SNES e GBA vindos por streaming?

Nintendo sobe ao palco, desfalcada de sua equipe japonesa, no dia 02 de Junho, às 09hrs da manhã.

Além dessas já citadas, vale lembrar que as Publishers ainda terão seus espaços: EA tem a sua conferencia marcada dia 01 de Junho, às 02hrs da tarde (Crysis 2, alguém? Modern Warfare 2?), Ubisoft tem conferencia marcada dia 01 de Junho, às 05hrs da tarde (Querem ver Assassin’s Creed 2? Não percam então essa daqui!) + todas as outras, como Activision, Capcom, SquareEnix, que terão seus espaços no Live E3 Show e em seus stands.

E3 esse ano promete ser feito de unha e carne, meus caros. Especialmente para a Sony e a Nintendo que, no ultimo ano, não fizeram muita coisa interessante.

 
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